[2004] aDeSe - El Anuario del Videojuego 2004

  • Published on
    28-Nov-2014

  • View
    581

  • Download
    23

DESCRIPTION

+ Info: http://www.adese.es/

Transcript

  • 1. aDeSeanuario 2004
  • 2. Anuario aDeSe 2004 3 CARTA DEL PRESIDENTE ________________________________________ 5 aDeSe _________________________________________________________ 7 Objetivos de la Asociacin Organizacin Actividades Relaciones con otras entidades y organismos Las empresas integradas en aDeSe GALARDONES aDeSe 2004 _____________________________________ 11 DATOS DEL SECTOR _____________________________________________ 15 Econmicos ____________________________________________________15 Situacin de la Industria Espaola Resultados 2004 en Espaa Los 10 ttulos ms vendidos en 2004 en Espaa Los ms vendidos en 2004 en Espaa por meses Reparto del mercado de videojuegos a nivel mundial Evolucin del mercado de videojuegos en Europa Evolucin del mercado de videojuegos en Norteamrica Evolucin del mercado de videojuegos en el Pacco y Asia Sociolgicos ___________________________________________________ 26 Resultados del estudio de Hbitos y Usos de los Videojuegos Espaa, Europa y EE.UU. Los videojuegos: un fenmeno social _____________________________ 29 Retrospectiva del videojuego Efectos positivos de los videojuegos El auge de las consolas Videojuegos en mviles Videojuegos online Nuevas formas de jugar Formacin en videojuegos Videojuegos o el octavo arte ___________________________________ 35 Encuentro Los Videojuegos: El Octavo Arte Videojuegos y mujeres Videojuegos y cine Videojuegos y literatura Videojuegos y msica INFORME SOBRE PIRATERA ____________________________________ 39 Resumen del informe 2004 de la Federacin Antipiratera Campaa Antipiratera de la FAP RESUMEN DEL AO ____________________________________________ 43 Resumen Anual de aDeSe Resumen Anual Global Resumen Anual: Lanzamientos 2004 Premios otorgados a los mejores videojuegos 2004 FUENTES ___________________________________________________ 53
  • 3. Carta del Presidente Anuario aDeSe 2004 5 CARTA DEL PRESIDENTE L os 790 millones de euros de facturacin alcanzados por el sector espaol de videojuegos durante 2004 evidencian un ao ms la fortaleza de este sector de entretenimiento, cuyo volumen de negocio es muy superior al de otros sectores maduros como la msica o el cine. Los datos constatan el ascenso imparable de esta industria, an emergente en nuestro pas, que actualmente genera en torno a 5.000 puestos de trabajo y muestra, a tenor de la evolucin de las cifras en los ltimos aos, un enorme potencial de desarrollo y crecimiento en el futuro prximo. Los datos de 2004 han seguido la estela del crecimiento experimentado en los ltimos aos en el consumo de hardware y software para consolas y PCs, situando a Espaa en el cuarto lugar europeo en el consumo de software interactivo y venta de consolas, detrs del Reino Unido, Alemania y Francia. No ocurre lo mismo con la produccin de videojuegos -un mercado generador de empleo y con gran proyeccin empresarial- en el que nuestro pas se encuentra en dcimo lugar en Europa, por detrs de pases como Holanda, Blgica o Italia. ste es uno de los inputs sectoriales de urgente solucin, que debe ser acometido con apoyos institucionales y estructurales por parte de la Administracin, como ocurre en pases como el Reino Unido, en virtud de sus potencialidades como motor de avance en aspectos tecnolgicos de vanguardia. En paralelo a la actividad normalizada del sector de videojuegos, y conscientes de la prctica inexistencia de desarrolladores en nuestro pas, 2004 ha sido un ao de maduracin; un ao, por otra parte, caracterizado por el nmero de estudios sociolgicos que revelan la vitalidad de unos productos, cuya presencia en la sociedad moderna es un hecho irrefutable, pese a voces crticas a veces poco documentadas y oportunistas- que ponen el nfasis de sus argumentos en ciertos contenidos dirigidos a consumidores de edad adulta, sin haber contrastado previamente el eciente funcionamiento del cdigo PEGI de autorregulacin por edades, en funcin de los contenidos. Cabe destacar que durante 2004, el 60% de los casi 1.500 videojuegos comercializados en Espaa han sido considerados como aptos para todos los pblicos y slo un escaso 3% se han considerado para mayores de 18 aos. El pasado ejercicio ha representado la efectiva implantacin de este sistema de autorregulacin paneuropeo. En la actualidad, la prctica totalidad de los productos disponibles en las estanteras de los establecimientos estn etiquetados conforme a este cdigo de clasicacin por edades. Tambin en la lucha contra la piratera se ha avanzado sensiblemente durante el pasado ao, aunque ste sigue siendo un cometido prioritario para aDeSe, al igual que lograr un cierto compromiso por parte del Gobierno para apoyar a la industria. Alberto Gonzlez Lorca Presidente de aDeSe.
  • 4. aDeSe Anuario aDeSe 2004 7 aDeSe CONSTITUIDA EN OCTUBRE DE 1997, LA ASOCIACIN ESPAOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (aDeSe) ES LA PATRONAL DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAA. INTEGRA A LAS EMPRESAS CUYA ACTIVIDAD CONSISTE EN LA PRODUCCIN, EDICIN, IMPORTACIN Y/O DISTRIBUCIN DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO EN TODO TIPO DE MATERIALES Y FORMATOS. ACTUALMENTE, QUINCE COMPAAS FORMAN PARTE DE aDeSe. Promover, fomentar y publicar los informes OBJETIVOS y estudios sobre los temas y problemas DE LA ASOCIACIN que afecten a la industria del software de entretenimiento. aDeSe representa los intereses de sus asociados ante las instituciones pblicas y privadas. Entre Establecer y mantener relaciones y sus objetivos fundacionales gura el desarrollo colaboraciones o, si se considera oportuno, la de la industria del software de entretenimiento, aliacin, unin o adhesin con todo tipo de as como el establecimiento de relaciones federaciones, confederaciones, asociaciones y colaboraciones, con el n de incrementar o cualesquiera otras entidades, constituidas la incorporacin de nuevos miembros, o que se constituyan en el futuro, tanto asociaciones, confederaciones, etc., tanto de mbito nacional como autonmico o nacionales como extranjeros. internacional, consideradas convenientes para la mejor defensa y promocin de los Entre los nes de la Asociacin, tal y como intereses de los asociados. gura en sus Estatutos, se hallan los siguientes: Representar los intereses y derechos de Proponer y solicitar de los organismos los asociados en los casos de usurpacin, pblicos y semipblicos cuantas resoluciones defraudacin y/o falsicacin de la Propiedad se juzguen necesarias para la defensa y Intelectual o Industrial. desarrollo de la industria y comercio de software de entretenimiento, aportando ante dichos organismos cuantos informes y datos se consideren necesarios para la resolucin de los problemas que tenga planteados la Asociacin o alguno de sus miembros. Defender los intereses de las empresas de software de entretenimiento ante las distintas personas fsicas o jurdicas, agrupaciones, asociaciones, corporaciones u otros organismos nacionales o extranjeros, vinculados a la industria o anes a la misma.
  • 5. 8 Anuario aDeSe 2004 aDeSe industria. En este sentido, ha realizado estudios ORGANIZACIN que ponen de maniesto la aceptacin social del videojuego como entretenimiento. La Asamblea General, el Comit Directivo y el Secretario General son los rganos de gobierno Entre las actividades que la Asociacin de la Asociacin y ostentan la representacin, realiz durante 2004 destaca la entrega de la gestin y la administracin de la entidad. Las los Galardones aDeSe, que premian a las personas que han de regir la Asociacin son compaas que obtienen el mayor nmero elegidas entre sus socios mediante votacin de unidades vendidas. Esta distincin queda secreta, personal y directa. materializada en un disco de oro al superar las 40.000 copias, de platino al superar las 80.000 Las empresas integradas en aDeSe estn copias y de doble platino al superar las 160.000 representadas en la Asamblea General, copias vendidas por ttulo en cada plataforma. rgano superior de la Asociacin, entre cuyos Esta iniciativa pretende ser un reconocimiento miembros es elegido el Comit Directivo. a las compaas acreedoras del galardn, Cada una de las compaas asociadas a aDeSe adems de un elemento de promocin del cuenta con un voto, de manera que todos propio juego. sus miembros ostentan la misma capacidad en la adopcin de las decisiones relativas a aDeSe proyecta fomentar un desarrollo local la representacin, gestin y defensa de los de la industria, promocionando acuerdos con intereses de la Asociacin. universidades y escuelas que posean planes de estudio dirigidos al sector profesional y El Comit Directivo, cuyo mandato tiene una pretende seguir potenciando la lucha contra duracin de un ao, est formado por: la piratera mediante la concienciacin de la sociedad acerca de los perjuicios que sta causa. PRESIDENTE: D. Alberto Gonzlez Lorca (ATARI) RELACIONES VICEPRESIDENTE: D. James Armstrong CON OTRAS (SONY COMPUTER ENTERTAINMENT) ENTIDADES Y ORGANISMOS TESORERO: D. Rafael Martnez-Avial (ELECTRONIC ARTS) VOCALES: Dentro de la actividad desarrollada para D. Antonio Temprano (UBISOFT) la defensa de los intereses de la industria D. Ignacio Prez (PROEIN) del software de entretenimiento, aDeSe D. Jess Alonso (FX INTERACTIVE) est vinculada con una serie de entidades D. Miguel Postigo (MICROSOFT) y organismos cuya actividad representa un SECRETARIO GENERAL: apoyo en esta labor. D. Carlos Iglesias LUCHA CONTRA LA PIRATERA Se trata de una de las labores ACTIVIDADES fundamentales de aDeSe. En este marco, la Asociacin, desde su constitucin, viene Uno de los principales objetivos de aDeSe apoyando activamente a la Federacin para consiste en la difusin del conocimiento de la
  • 6. aDeSe Anuario aDeSe 2004 9 la proteccin de la propiedad intelectual promocin y la publicidad de productos de de la obra audiovisual (FAP). Adems, y software interactivo. desde el ao pasado, aDeSe forma parte de la Asociacin Espaola de Derecho de Asimismo, en el marco de la difusin del la Propiedad Intelectual (AEDPI), con la cdigo PEGI, aDeSe est colaborando de que organiza peridicamente acciones forma regular con revistas especializadas, informativas conjuntas sobre temas con canales de distribucin y con relacionados con la defensa de la propiedad instituciones especialmente preocupadas intelectual en la industria del videojuego. por la infancia, como es el caso del Defensor del Menor de la Comunidad de AUTORREGULACIN Madrid. Se han rmando varios acuerdos Las empresas que forman parte de aDeSe fruto de esta colaboracin y se estn dan mucha importancia a la autorregulacin desarrollando iniciativas dirigidas a una del sector, lo que condujo a la creacin del mayor y mejor comunicacin al consumidor cdigo aDeSe, ahora sustituido por el cdigo en aras de fomentar la proteccin del PEGI. menor. Como representante de la industria local Por otra parte, plenamente consciente ante los consumidores, las instituciones y de la importancia de la autorregulacin la sociedad en general, aDeSe es la nica publicitaria, aDeSe ha decidido subscribirse entidad encargada de la implementacin, a Autocontrol, cuyos principios comparte, difusin y control del sistema de calicacin mostrando su responsabilidad, voluntad de los videojuegos distribuidos en nuestro de compromiso y seria preocupacin por pas. informar al pblico en general sobre el contenido de los productos de software En este sentido, aDeSe viene desarrollando interactivo, proporcionar una informacin una estrecha colaboracin con el Instituto objetiva, inteligible y able acerca de la Nacional del Consumo, materializada en edad adecuada para cada producto, y una Comisin de Seguimiento que est garantizar la conformidad de cualquier integrada por representantes del Consejo actividad de publicidad o promocin con de Consumidores y Usuarios, Asociaciones la nalidad bsica de informar sobre el de Padres de Familia, el Instituto de contenido de dichos productos, de una Cinematografa y Artes Audiovisuales, y el forma responsable y respetuosa con la propio Instituto Nacional del Consumo y la dignidad humana. industria. Esta actitud de compromiso se plasm en el Las funciones de esta Comisin son de primer Cdigo de Conducta Local, presentado seguimiento, vigilancia y control, as como en diciembre del ao 2000; en el llamado de actuacin como Comit de Apelacin Cdigo de aDeSe y ha sido raticado en el ante las denuncias que se planteen nuevo Cdigo de Conducta de la Industria por supuestas infracciones al Cdigo Europea del Software Interactivo, relativo a de conducta de la industria europea la clasicacin por edades, el etiquetado, la del software interactivo relativas a la promocin y la publicidad de productos de clasicacin por edades, el etiquetado, la software interactivo.
  • 7. 10 Anuario aDeSe 2004 aDeSe Recientemente aDeSe ha decidido reforzar elemento clave de la economa y como su compromiso de responsabilidad en sus nuevo vector de la cultura europea. comunicaciones comerciales, para lo que est trabajando en el desarrollo de un La proteccin de los menores, convenio con AUTOCONTROL, a travs proporcionando informacin a los del cual precisar y ampliar el alcance de potenciales compradores sobre el contenido las obligaciones aplicables a la publicidad de los productos de la industria, y sobre y promocin de productos de software las diferentes categoras de edad indicadas interactivo. para su consumo responsable.VINCULACIN CON LA INDUSTRIA EUROPEA La obtencin de datos de investigacin aDeSe mantiene una estrecha relacin de mercados y desarrollos legislativos y con la industria europea a travs de tcnicos de todas clases, como fuente la participacin y contribucin con de informacin para sus miembros. As asociaciones europeas, especialmente con como la difusin de informacin acerca la Interactive Software Federation of Europe de la industria de software a partir de (ISFE) de la que es miembro de pleno comunicados de prensa y seminarios. derecho, as como mediante la realizacin de estudios y la difusin de los mismos para un mejor conocimiento del sector. LAS EMPRESAS INTEGRADAS Acerca de ISFE EN aDeSe Entre los objetivos de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE) En la actualidad, aDeSe est compuesta por destacan: las empresas que guran a continuacin, que representan ms del 85% de las unidades La representacin de la industria de de videojuegos distribuidas en el mercado software interactivo a nivel internacional. espaol. La promocin de la industria de software a ACTIVISION nivel europeo y mundial y la proteccin de sus ATARI derechos conforme a la legislacin efectiva. ELECTRONIC ARTS FX INTERACTIVE La participacin de sus miembros FRIEND WARE en iniciativas polticas y legales de MICROSOFT instituciones internacionales europeas en NOKIA campos como la propiedad intelectual, el PLANETA DE AGOSTINI INTERACTIVE comercio electrnico, la lucha contra la PROEIN piratera, las negociaciones de la OMC, la SONY COMPUTER ENTERTAINMENT proteccin a los menores o la proteccin del TAKE TWO INTERACTIVE medio ambiente. THQ UBISOFT La generacin de conocimiento acerca de VIRGIN PLAY la industria europea de software como VIVENDI UNIVERSAL GAMES
  • 8. Galardones aDeSe 2004 Anuario aDeSe 2004 11 Galardones aDeSe 2004 aDeSe celebr en marzo de 2004 la tercera salud del sector, ya que el nmero de edicin de sus Galardones, que premian los videojuegos galardonados ascendi un 40% videojuegos ms vendidos en Espaa. Esta con respecto a la edicin de 2003. En total, distincin queda materializada en un disco de 38 videojuegos fueron premiados: 3 de ellos oro al superar las 40.000 copias, o de platino consiguieron un Galardn de Doble Platino, 13 al superar las 80.000 copias vendidas por ttulo un Galardn de Platino y 22 un Galardn de en cada plataforma. El pasado ao, el xito Oro. conseguido por algunos ttulos hizo necesaria la creacin de un nuevo Galardn: el de Doble Tres videojuegos repitieron: FIFA 2003, que Platino (160.000 copias vendidas). haba conseguido ya tres galardones en la edicin de 2003, se llev otros tres en la de 2004, La ltima entrega se destac por la buena entre ellos uno de Doble Platino. Harry Potter Galardonados 2004
  • 9. 12 Anuario aDeSe 2004 Galardones aDeSe 2004y la cmara secreta obtuvo un nuevo Galardn del videojuego tambin estuvieron presentesde Platino, tras los cinco de la edicin del ao en la entrega de los Galardones. La tcnicaanterior. En cuanto a The Getaway, sum un revolucionaria de Eye Toy Play, que permite alnuevo Galardn de Platino al de Oro conseguido jugador proyectarse dentro del juego, consiguien el ao 2003. Otras sagas continuaron estando un Galardn de Platino.presentes como es habitual entre los premiados:es el caso de El Seor de los Anillos (este ao con Electronic Arts obtuvo un total de diecisisdos Galardones, uno de ellos de Doble Platino), Galardones. Por su parte, Sony ComputerComandos, FIFA, Medal of Honor, NBA Live, Los Entertainment se alz con siete Galardones ySims o World Rally Championship. Proein con seis. Atari y Ubisoft se llevaron tres Galardones cada una. FX Interactive, consigui dosLas ltimas innovaciones tecnolgicas del mundo Galardones y Vivendi Universal Games, uno.LOS GALARDONADOS DE LA EDICIN 2004Los 38 ttulos premiados en la edicin 2004 de los Galardones aDeSe fueron los siguientes: COMPAIA TITULO PLATAFORMA GALARDON ACCINAtari Enter the Matrix PS2 PlatinoAtari Dragon Ball Z Budokai PS2 OroAtari Dragon Ball Z Budokai 2 PS2 OroElectronic Arts El Seor de los Anillos: El retorno del rey PS2 Doble platinoElectronic Arts El Seor de los Anillos: El retorno del rey PC OroElectronic Arts Medal of Honor Rising Sun PS2 PlatinoProein Tomb Raider: El ngel de la oscuridad PS2 OroProein True Crime: Streets of LA PS2 OroSony Computer Entertainment The Getaway PS2 PlatinoSony Computer Entertainment Time Crisis 3 PS2 OroUbiSoft Tom Clancys Splinter Cell PS2 Oro AVENTURAElectronic Arts Harry Potter y la cmara secreta PS2 PlatinoProein Buscando a Nemo Gba OroProein Buscando a Nemo PS2 OroSony Computer Entertainment Jak II El Renegado PS2 OroUbiSoft CSI: Crime Scene Investigation PC OroUbiSoft Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo PS2 Oro CARRERASElectronic Arts Need for speed: underground PS2 PlatinoSony Computer Entertainment Formula One 2003 PS2 PlatinoSony Computer Entertainment Moto GP3 PS2 PlatinoSony Computer Entertainment World Rally Championship 3 PS2 OroVivendi Universal Games The Simpsons Hit&Run PS2 Oro
  • 10. Galardones aDeSe 2004 Anuario aDeSe 2004 13 COMPAIA TITULO PLATAFORMA GALARDON DEPORTES Electronic Arts FIFA Football 2003 PS2 Doble Platino Electronic Arts FIFA Football 2003 PS/PSONE Platino Electronic Arts FIFA Football 2003 PC Platino Electronic Arts FIFA Football 2004 PS2 Doble platino Electronic Arts FIFA Football 2004 PS/PSONE Oro Electronic Arts FIFA Football 2004 PC Oro Electronic Arts NBA Live 2003 PS2 Oro Electronic Arts NBA Live 2004 PS2 Oro ESTRATEGIA Electronic Arts Los SIMS PS2 Oro Electronic Arts Los SIMS Magia Potagia PC Platino Electronic Arts Los SIMS Superstar PC Platino FX Interactive Imperivm II: La conquista de Hispania PC Platino FX Interactive Patrician III: Imperio de los Mares PC Oro Proein Commandos 3 Destination Berlin PC Oro Proein Praetorians PC Oro INNOVACION TECNOLOGICA Sony Computer Entertainment Eye toy: Play PS2 Platino PLATAFORMAS PC: Personal Computer GBA: GameBoy Advance PS/PSONE: PlayStation PS2: PlayStation 2 Galardones 2004
  • 11. Datos del sector Anuario aDeSe 2004 15 Datos del sector Ya pas el tiempo, no tan lejano, en el que una DATOS DEL SECTOR persona poda crear un videojuego de xito en ECONMICOS el garaje o en el saln de su casa. La industria del videojuego en Espaa reclama un cierto SITUACIN DE LA equilibrio entre el consumo y el desarrollo; INDUSTRIA ESPAOLA actualmente el abismo entre ambos conceptos convierte el mercado espaol es un mercado Los desarrolladores de videojuegos espaoles bsicamente de distribucin, no de desarrollo. continan cosechando xitos, pese a las La de los videojuegos es una industria an numerosas carencias econmicas y estructurales emergente en nuestro pas, que actualmente de un sector an no totalmente establecido. genera en torno a 5.000 puestos de trabajo y muestra un enorme potencial de desarrollo y La empresa Pyro Studios es sinnimo de la crecimiento futuros. creacin de videojuegos en Espaa, tras el aplastante xito internacional de la saga El 90% de los videojuegos que se venden en Comandos y la notable acogida de su otro hit Espaa se fabrican en el extranjero. As pues, parade, Praetorians. los espaoles que quieren dedicarse a trabajar en el mundo de los videojuegos, en muchas FX Interactive es una compaa independiente ocasiones, lo tienen ms sencillo en una dedicada a crear y editar juegos para empresa extranjera que en una local. ordenador. Con sedes en Madrid y Miln, funciona de forma combinada en Espaa e En Espaa no existe an una industria Italia, y realiza acuerdos de licencia a nivel estructurada de desarrollo de videojuegos. internacional. Destaca una gran compaa, Pyro Studios, con una plantilla de aproximadamente Planeta DeAgostini Interactive, adems de 100 personas, actualmente en proceso de la distribucin de ttulos de primeras marcas ampliacin, y pequeas empresas que con mundiales, actualmente contempla en la coraje y mucho mrito intentan abrirse un Divisin, la nanciacin y el desarrollo de hueco con ms o menos fortuna. productos de ocio in-house. En el presente ao ha rescatado un clsico: PC Ftbol, cuya versin Especialmente signicativo es el esfuerzo que 2005 de la mano de Gaelco Multimedia har vienen realizando la mayora de las compaas realidad una experiencia esperada desde haca en lo referente a la localizacin y al doblaje tiempo por sus incondicionales forofos. de sus productos. El primer concepto, lo que
  • 12. 16 Anuario aDeSe 2004 Datos del sector entendemos por la traduccin del videojuego, profesional de elevada especializacin, sobre permite una perfecta comunicacin del todo en el campo de la localizacin, por lo usuario con el entorno en el que se desarrolla que suponen una fuerte inversin de recursos la experiencia interactiva. Esta adaptacin al econmicos y fomentan la creacin de empleo usuario, tambin compete a los manuales, que especializado. en ocasiones son verdaderos tratados, as como al sistema operativo y al interfaz grco. En cuanto al doblaje, hbito heredado del RESULTADOS 2004 cine, las compaas ponen especial esfuerzo EN ESPAA en contar con las voces de profesionales La industria espaola de videojuegos alcanz reconocidos en sus respectivas reas de trabajo. una facturacin de 790 millones de Euros en Ambas tareas exigen una cualicacin el pasado ejercicio 2004, por delante de otros sectores de entretenimiento como el cine, el vdeo o la msica grabada. Estos datos indican que en 2004 la facturacin de la industria del videojuego fue la ms alta de las denominadas de ocio audiovisual e interactivo en Espaa, seguida por la de las taquillas de cine, con 691 millones de euros, y la de las pelculas de video, con 500 millones de euros. En cuanto a la facturacin de la msica grabada, sta ha descendido hasta los 463 millones de euros(1). Comandos Pyro Studios (1) Fuente: Ministerio de Cultura y SGAE
  • 13. Datos del sector Anuario aDeSe 2004 17 Destaca el incremento producido durante 2003. Las consolas continan siendo lderes en el ao 2004 en las ventas de software, que el mercado de videojuegos y un ao ms han han alcanzado una facturacin global de 515 logrado incrementos en el nmero de unidades millones de Euros; un 10,8% ms que en el ao vendidas, alcanzando 1.764.000 mquinas. En el contexto europeo, Espaa se sita en Respecto a los videojuegos, se sitan a la cabeza cuarto lugar en lo que se reere a consumo de los especcos para consolas, que representan software interactivo y venta de consolas, por el 73% del total de los consumidos en Espaa detrs de pases como Reino Unido, Alemania durante el 2004, frente al 27% representado o Francia. No ocurre lo mismo con el nmero por los videojuegos especcos para PC. Los de estudios de desarrollo de videojuegos, un videojuegos ms vendidos para consolas son los de mercado generador de empleo y con gran accin con un 31,6%, seguidos por los de aventura capacidad de desarrollo en el que nuestro pas (19,6%), carreras (16,7%) y deportes (15%). En se encuentra a la cola de los pases europeos, el mercado de videojuegos para PC, en cambio, concretamente en dcimo lugar, por detrs de dominan los juegos de estrategia, con un 36,1%, Holanda, Blgica o Italia. seguidos de los de accin (15,8%), aventura (14,8%) y deportes (8,2%).
  • 14. 18 Anuario aDeSe 2004 Datos del sector LOS 10 TTULOS MS VENDIDOS EN 2004 EN ESPAA PLATAFORMA TTULO DISTRIBUIDOR GNERO EDAD Accin / 1 PS2 Grand Theft Auto: San Andreas TAKE 2 18+ Combate 2 PS2 PRO Evolution Soccer 4 KONAMI Deportes 3+ Aventura grca 3 GBA Pokemon Rojo Fuego NINTENDO 3+ / RPG 4 PC Los Sims 2 ELECTRONIC ARTS Estrategia 7+ Aventura grca 5 GBA Pokemon Verde Hoja NINTENDO 3+ / RPG Coches / 6 PS2 Need For Speed: Underground 2 ELECTRONIC ARTS 3+ Carrreras 7 PS2 Driver 3 (Driv3r) ATARI Coches / Carreras 16+ 8 PS2 FIFA Football 2005 ELECTRONIC ARTS Deportes 3+ 9 PS2 PRO Evolution Soccer 3 Platinum KONAMI Deportes 3+ SONY COMPUTER 10 PS2 Formula One 2004 Coches / Carreras 3+ ENTERTAINMENT LOS MS VENDIDOS EN ESPAA POR MESES ENERO FEBRERO RK Edad Ttulo RK Edad Ttulo 1 SEOR ANILLOS: RETORNO REY (PS2) 1 FINAL FANTASY X-2 (PS2) 2 FIFA FOOTBALL 2004 (PS2) 2 NEED FOR SPEED: UNDERGROUND (PS2) 3 MEDAL OF HONOR: RISING SUN (PS2) 3 PRO EVOLUTION SOCCER 3 (PS2) 4 PRO EVOLUTION SOCCER 3 (PS2) 4 FIFA FOOTBALL 2004 (PS2) 5 IMPERIVM II, CONQ. HISPANIA (PC) 5 SEOR ANILLOS: RETORNO REY (PS2) 6 PRINCE OF PERSIA: ARENAS T. (PS2) 6 MEDAL OF HON.FRONTL.PLATINUM (PS2) 7 LOS SIMS TOMAN LA CALLE (PC) 7 SONIC HEROES (PS2) 8 NEED FOR SPEED: UNDERGROUND (PS2) 8 IMPERIVM II, CONQ. HISPANIA (PC) 9 LOS SIMS: MAGIA POTAGIA (PC) 9 GTA VICE CITY PLATINUM (PS2) 10 MEDAL OF HON.FRONTL.PLATINUM (PS2) 10 SEOR ANILLOS 2 T. PLATINUM (PS2)
  • 15. Datos del sector Anuario aDeSe 2004 19 MARZO ABRIL RK Edad Ttulo RK Edad Ttulo 1 FINAL FANTASY X-2 (PS2) 1 NEED FOR SPEED: UNDERGROUND (PS2) 2 BOND: TODO O NADA (PS2) 2 PRO EVOLUTION SOCCER 3 (PS2) FINAL FANTASY:CRYSTAL CHRONICLES 3 3 FINAL FANTASY X-2 (PS2) (PS2) 4 NEED FOR SPEED: UNDERGROUND (PS2) 4 COUNTER STRIKE: CONDITION ZERO (PC) 5 FORMULA ONE 2003 (PS2) 5 FORMULA ONE 2003 (PS2) 6 PRO EVOLUTION SOCCER 3 (PS2) 6 ESTO ES FUTBOL 2004 (PS2) 7 GTA VICE CITY PLATINUM (PS2) 7 FIFA FOOTBALL 2004 (PS2) 8 FIFA FOOTBALL 2004 (PS2) 8 GTA VICE CITY PLATINUM (PS2) 9 SEOR ANILLOS: RETORNO REY (PS2) 9 BOND: TODO O NADA (PS2) 10 MEDAL OF HON.FRONTL.PLATINUM (PS2) 10 POKEMON ZAFIRO (GBA) MAYO JUNIO RK Edad Ttulo RK Edad Ttulo PRO EVOLUTION SOCCER 3 PLATINUM PRO EVOLUTION SOCCER 3 PLATINUM 1 1 (PS2) (PS2) POKEMON COLOSSEUM + MEMORY C. 59 HARRY P. Y PRISIONERO DE AZKABAN 2 2 (GCUBE) (PS2) 3 FORMULA ONE 2003 (PS2) 3 DRIVER 3 (DRIV3R) (PS2) 4 NEED FOR SPEED: UNDERGROUND (PS2) 4 SINGSTAR (PS2) HARRY POTTER Y EL PRISIONERO DE 5 GTA VICE CITY PLATINUM (PS2) 5 AZKABAN (GBA) SMASH COURT TENNIS PRO TOURN. 2 6 POKEMON RUBI (GBA) 6 (PS2) 7 POKEMON ZAFIRO (GBA) 7 GTA VICE CITY PLATINUM (PS2) 8 FIFA FOOTBALL 2004 (PS2) 8 GRAN TURISMO 4 PROLOGUE (PS2) 9 UEFA EURO 2004 (PS2) 9 UEFA EURO 2004 (NON PC) 10 GRAN TURISMO 3 PLATINUM (PS2) 10 POKEMON ZAFIRO (GBA)
  • 16. 20 Anuario aDeSe 2004 Datos del sector JULIO AGOSTO RK Edad Ttulo RK Edad Ttulo 1 DRIVER 3 (PS2) 1 FORMULA ONE 2004 (PS2) SACRED: LA LEYENDA DEL ARMA 2 2 ATHENS 2004 (PS2) SAGRADA (PC) PRO EVOLUTION SOCCER 3 PLATINUM 3 FORMULA ONE 2004 (PS2) 3 (PS2) PRO EVOLUTION SOCCER 3 PLATINUM SACRED: LA LEYENDA DEL ARMA 4 4 (PS2) SAGRADA (PC) 5 SPIDER-MAN 2 (PS2) 5 SPIDER-MAN 2 (PS2) 6 ATHENS 2004 (PS2) 6 DRIVER 3 (DRIV3R) (PS2) 7 SINGSTAR (PS2) 7 GTA VICE CITY PLATINUM (PS2) 8 GTA VICE CITY PLATINUM (PS2) 8 DOOM III (PC) HARRY POTTER Y EL PRISIONERO DE 9 9 BURNOUT 2:POINT I. PLATINUM (PS2) AZKABAN (PS2) 10 SHREK 2 (PS2) 10 SPIDER-MAN 2 (GBA) SEPTIEMBRE OCTUBRE RK Edad Ttulo RK Edad Ttulo 1 LOS SIMS 2 (PC) 1 PRO EVOLUTION SOCCER 4 (PS2) 2 FORMULA ONE 2004 (PS2) 2 POKEMON ROJO FUEGO (GBA) 3 THE SIMPSONS: HIT& RUN PLATINUM (PS2) 3 POKEMON VERDE HOJA (GBA) 4 ATHENS 2004 (PS2) 4 GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS (PS2) NEED FOR SPEED: UNDERGROUND 5 5 FIFA FOOTBALL 2005 (PS2) PLATINUM (PS2) 6 GTA VICE CITY PLATINUM (PS2) 6 LOS SIMS 2 (PC) SACRED: LA LEYENDA DEL ARMA NEED FOR SPEED: UNDERGROUND 7 7 SAGRADA (PC) PLATINUM (PS2) PRO EVOLUTION SOCCER 3 PLATINUM IMPERIVM II, CONQ. HISPANIA PREMIUM 8 8 (PS2) (PC) MEDAL OF HONOR: RISING SUN PLATINUM 9 DRIVER 3 (DRIV3R) (PS2) 9 (PS2) DRAGON BALL Z: BUDOKAI 2 PLATINUM 10 10 ATHENS 2004 (PS2) (PS2)
  • 17. Datos del sector Anuario aDeSe 2004 21 NOVIEMBRE DICIEMBRE RK Edad Ttulo RK Edad Ttulo 1 GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS (PS2) 1 GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS (PS2) 2 PC FUTBOL 2005 (PC) 2 NEED FOR SPEED: UNDERGROUND 2 (PS2) 3 PRO EVOLUTION SOCCER 4 (PS2) 3 PRO EVOLUTION SOCCER 4 (PS2) 4 NEED FOR SPEED: UNDERGROUND 2 (PS2) 4 EYE TOY: PLAY 2 + CAMARA (PS2) 5 POKEMON ROJO FUEGO (GBA) 5 POKEMON ROJO FUEGO (GBA) 6 POKEMON VERDE HOJA (GBA) 6 FIFA FOOTBALL 2005 (PS2) 7 FIFA FOOTBALL 2005 (PS2) 7 LOS SIMS 2 (PC) 8 LOS SIMS 2 (PC) 8 LOS INCREIBLES (PS2) 9 HALF-LIFE 2 (PC) 9 POKEMON VERDE HOJA (GBA) IMPERIVM II, CONQ. HISPANIA PREMIUM 10 10 PC FUTBOL 2005 (PC) (PC) REPARTO DEL MERCADO cada vez es ms relevante. Europa representa DE VIDEOJUEGOS un 24% de las ventas mundiales, mientras A NIVEL MUNDIAL que Norteamrica con un nivel poblacional Los datos anuales para el 2004 continan menor representa un 35%. Muy por encima en la misma lnea que en el ao anterior. de ambos, Asia con un 40 % del total y con Asia y Estados Unidos siguen siendo las dos grandes perspectivas de crecimiento debidas a grandes potencias en la venta de videojuegos, la previsible incorporacin del mercado Chino. aunque la presencia del mercado europeo MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2003-2008 (ESTIMACIN 2004-2008), EN MILLONES DE DLARES 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Norteamrica Juegos Consola 5.794 5.890 5.670 6.500 7.820 8.040 Juegos PC 1.206 1.251 1.125 1.125 1.068 1.046 Juegos Online 420 662 1.152 1.692 2.622 3.375 Juegos para mviles 142 301 1.202 1.680 2.232 2.837 Total 7.562 8.104 9.149 10.997 13.742 15.298 Europa, Medio Este, frica Juegos Consola 3.611 3.688 3.620 4.094 4.974 5.190 Juegos PC 939 951 925 914 890 866 Juegos Online 302 548 871 1.706 2.784 4.086 Juegos para mviles 208 408 996 1.935 2.835 3.948 Total 5.060 5.595 6.412 8.649 11.483 14.090
  • 18. 22 Anuario aDeSe 2004 Datos del sector 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Asia / Pacco Juegos Consola 5.920 6.052 5.823 6.680 8.400 8.625 Juegos PC 1.472 1.518 1.300 1.249 1.167 1.120 Juegos Online 630 1.020 1.881 3.168 5.115 7.470 Juegos para mviles 367 845 2.295 3.605 4.800 6.600 Total 8.389 9.435 11.299 14.702 19.482 23.815 Total Juegos Consola 15.325 15.630 15.113 17.274 21.194 21.855 Juegos PC 3.617 3.720 3.350 3.288 3.125 3.032 Juegos Online 1.352 2.230 3.904 6.566 10.521 14.931 Juegos para mviles 717 1.554 4.493 7.220 9.867 13.385 Total 21.011 23.134 26.860 34.348 44.707 53.203 Fuente: OECD, adaptado de PwC MERCADO DE VIDEOJUEGOS MUNDIAL 2003-2008 (ESTIMADO) MERCADO MUNDIAL DEL VIDEOJUEGO 25.000 Console games Pc games 20.000 Online games Wireless games MILLONES $ 15.000 10.000 5.000 0 2003 2004 2005 2006 2007 2008 AOS Fuente: OECD, adaptado de PwC de DVDs o conexiones mejoradas para EVOLUCIN DEL MERCADO el juego on-line. La prxima aparicin de DE VIDEOJUEGOS EN consolas sucesoras de las actuales y de nuevos EUROPA videojuegos contribuir a revitalizar el Desde sus inicios, la industria de los mercado. videojuegos en Europa ha avanzado de manera cclica. En los prximos aos, se mantendr REINO UNIDO el inters de los consumidores gracias a la El mercado del videojuego en el Reino llegada de una nueva generacin de consolas Unido ha experimentado un crecimiento domsticas, a la mayor calidad en los grcos superior al 100% durante los ltimos aos. de los videojuegos - que se parecern cada Actualmente ocupa el tercer lugar en el vez ms a las imgenes fotogrcas - y a las ranking de mercados mundiales, despus de atractivas funcionalidades multimedia que Estados Unidos y Japn. En el Reino Unido incluirn las consolas, como reproductores
  • 19. Datos del sector Anuario aDeSe 2004 23 se encuentran establecidas 270 compaas, de Consola, en Alemania el consumo de que emplean a ms de 20.000 personas. videojuegos para PC es del 44%, y el 56% Las personas dedicadas exclusivamente al para videojuegos de consola. desarrollo de videojuegos suman 8.000, localizndose en este pas la comunidad FRANCIA de desarrolladores ms grande de Europa. El tercer lugar en el ranking del mercado El apoyo a la industria del videojuego de videojuegos europeo le corresponde a por parte del gobierno britnico es muy Francia. Los editores franceses tienen una signicativo, favorecindose la inversin y cuota global de mercado de alrededor del la entrada de estas compaas en las redes 20% y el nmero de personas empleadas de comercio exterior. en desarrollo por las diferentes compaas en este pas se sita en torno a las 2.600. ALEMANIA Compaas como Infogrames, Ubisoft y El mercado alemn de videojuegos es el Vivendi Universal Games poseen especial segundo en importancia en Europa. La relevancia en Francia aunque la presencia industria alemana destaca especialmente de rmas ms pequeas se ha visto en la produccin de juegos de simulacin. limitada por problemas de capital riesgo. A diferencia del resto de los pases de la El gobierno, por su parte, est poniendo en Unin Europea, en los que el consumo se prctica medidas encaminadas a potenciar distribuye mayoritariamente en videojuegos esta industria de entretenimiento. ESTUDIOS DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS POR PASES EN EUROPA 140 120 120 100 80 60 50 45 40 27 18 14 20 11 10 10 8 6 6 2 0 a do l ia l da ia ca a a a ga ria a ga di ic ci iz an Ita ni an ar pa ue an lg st r tu an Su U em am B Au ol Es or nl Fr Po no H Fi N Al in ei D R Fuente: ISFE 2004
  • 20. 24 Anuario aDeSe 2004 Datos del sector EVOLUCIN DEL MERCADO DE VIDEOJUEGOS EN NORTEAMRICA ESTADOS UNIDOS EVOLUCIN DE LAS VENTAS DE Segn estimaciones de la ESA (Asociacin VIDEOJUEGOS (PC Y CONSOLAS) EN de Software de Entretenimiento de EEUU) MILLONES DE UNIDADES la facturacin del mercado de videojuegos 248 estadounidense para el ao 2008 250 225 221,7 239,2 215 219 superar los 15 mil millones de dlares. 200 181 Las compaas estadounidenses como 150 133 Electronic Arts, Microsoft, Activision o 100 105 Take-two, se encuentran a la cabeza de la 50 industria de desarrollo del videojuego con 0 ttulos que representan el 44% del mercado 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 mundial. Fuente: ESA VENTAS DE VIDEOJUEGOS PARA PC Y CONSOLAS (EN BILLONES DE DLARES) ACERCA DE ESA 8 7,3 La Entertainment Software Association 6,9 7 7 6,35 6,1 6,02 (ESA), constituida en 1994, es la asociacin 6 5,5 de la industria del videojuego para consolas, 5 4,4 4 3,7 PC e Internet en los EEUU. Las compaas 3 miembros de la asociacin representan ms 2 del 90% del mercado estadounidense de 1 videojuegos. 0 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 Segn datos de la ESA, los benecios Fuente: ESA obtenidos por la industria del videojuego en los Estados Unidos durante el ao 2004 superaron los 7,3 billones de dlares, CANAD cantidad a la que habra que sumar un Montreal y Vancouver son ciudades clave billn ms en concepto de exportaciones. para la industria del videojuego canadiense pues presentan una posicin estratgica Adems de la recopilacin de datos para las compaas de Estados Unidos, sectoriales de la industria del videojuego Francia y Reino Unido. En estas ciudades, en EEUU, la ESA tambin se encarga de cerca de 1.000 personas trabajan en la gestin de programas de piratera, de el desarrollo y edicin de videojuegos, la realizacin de estudios de mercado, una actividad que el gobierno promueve as como de la representacin de la activamente como herramienta para industria norteamericana a nivel local e fomentar el empleo y las inversiones en la internacional. regin.
  • 21. Datos del sector Anuario aDeSe 2004 25 segunda ms potente del mundo, detrs de EVOLUCIN DEL MERCADO la estadounidense, y en ella se encuentran DE VIDEOJUEGOS las primeras compaas de desarrollo de EN EL PACFICO Y ASIA videojuegos y de creacin de consolas. Los ttulos publicados por compaas japonesas AUSTRALIA representan el 35% del mercado mundial de Melbourne es el centro regional para el videojuegos. desarrollo de videojuegos y sirve como casa matriz en el rea del pacco a numerosas COREA compaas como Infogrames y THQ. Este Aunque, en trminos generales, la industria desarrollo es consecuencia en gran medida coreana del videojuego es pequea, su del esfuerzo del gobierno australiano industria on-line es especialmente fuerte, por potenciar la industria del videojuego, representando el 7% del mercado mundial consciente de su capacidad de generacin en este segmento. Las exportaciones de de riqueza y empleo. juegos para mviles representan el 61% del total. Se calcula que las exportaciones JAPN coreanas de videojuegos alcanzarn en Japn representa al mayor productor 2005 los 113 millones, con una saturacin y usuario de videojuegos en todos los del mercado interno prevista para 2006- segmentos existentes: Consola, PC, juego 2007. Para ganar reconocimiento local, las on-line y juegos para mviles. Se trata, rmas coreanas han establecido alianzas por tanto, de un mercado muy maduro, en el exterior y actualmente estudian con una proyeccin de crecimiento del expandirse por China y Asia del Sudeste en 20% anual hasta 2008. Su industria es la general.
  • 22. 26 Anuario aDeSe 2004 Datos del sector DATOS DEL SECTOR: SOCIOLGICOS RESULTADOS DEL ESTUDIO SOBRE HBITOS Y USOS DE LOS VIDEOJUEGOS aDeSe present en Madrid, el Estudio de Los resultados muestran cmo entre los Hbitos y Usos de los Videojuegos, con el n de consumidores habituales de videojuegos dar a conocer a la sociedad el perl de usuario se encuentra un porcentaje superior de de estos productos de entretenimiento. adolescentes y adultos que de nios, con una edad media situada entre los 14 y 34 aos, Realizado por la consultora GfK Emer a lo segn la muestra general, y entre los 25 y 34 largo del 2004 el estudio, que ha considerado aos slo para los jugadores en PC. como pblico objetivo a la poblacin general espaola, muestra unos resultados de 8,5 La prctica totalidad de los jugadores juega millones de jugadores, que representan el al menos una vez a la semana y entre el 25% 20,3% del total de poblacin de nuestro pas. (jugadores de PC) y el 30% (jugadores de Del total de jugadores, un 67% son hombres y consola) juega todos o casi todos los das. un 33% mujeres. Los jvenes y adultos subrayan, ante todo, el entretenimiento que supone jugar a videojuegos, mientras que los nios sealan la diversin como factor fundamental de uso. GfK Group Ad Hoc Research Estudio de Hbitos y Usos de los Videojuegos 2 Febrero 2005 Frecuencia de juego 1 PC Todos los das CONSOLA 5/6 das a la semana 3-4 das a la semana 3,7% 16,3% 6,3% 16,7% 3,4% 1/2 das a la semana 5,3% 8,2% 2-3 das al mes 15,0% Un da al mes o menos 36,4% 28,3% 32,0% 30,5% La prctica totalidad de los jugadores juega al menos una vez a la semana. La prctica totalidad de los jugadores juega al menos una vez a la semana. Entre el 25% (jugadores de PC) y el 30% (jugadores de consola) juega todos o casi Entreel 25% (jugadores de PC) y el 30% (jugadores de consola) juega todos o casi todos los das todos los das Unidad: Porcentajes Base : Total Muestra (n=604) C.6. Con qu frecuencia juega con los videojuegos por trmino medio?
  • 23. Datos del sector Anuario aDeSe 2004 27 PERFIL DEL JUGADOR DE PERFIL DEL JUGADOR DE VIDEOJUEGOS DE PC VIDEOJUEGOS DE CONSOLA Un tercio de los jugadores de PC tambin Entre los jugadores de Consola es donde se juega a videojuegos en red, en mayor encuentra la mayor franja de nios entre 7 medida que los jugadores de consola. y 13 aos. De media, los jugadores de PC juegan 2,6 De media, los jugadores de Consola juegan horas a la semana, signicativamente tres horas a la semana; signicativamente menos que los jugadores de consola. ms tiempo que los jugadores de PC. En la eleccin de un videojuego, el factor Para el jugador de Consola, lo ms ms importante para el jugador de PC es importante a la hora de elegir un que sea rpido, seguido del nmero de videojuego es el nmero de pantallas que pantallas y del precio. tenga, seguido de la rapidez y el precio. Estos jugadores valoran ms que los de Los jugadores on line valoran en primer PC al personaje principal y al resto de lugar que puedan jugar varios jugadores a personajes. la vez. El jugador de Consola tiene una media de 17 El jugador de videojuegos de PC tiene una videojuegos en casa, de los que ms de la media de 20 videojuegos en casa, un tercio mitad son originales. de los cuales son originales y otro tercio copiados o descargados. Los jugadores on Los jugadores de Consola son los que line son los que ms juegos descargan. menos juegos copiados tienen, en general. GfK Group Ad Hoc Research Estudio de Hbitos y Usos de los Videojuegos 2 Febrero 2005 Jugadores segn su Intensidad de Juego 2 HEAVY PLAYER: LIGHT PLAYER: Juega ms de 4 horas a la Juega menos de 1 hora a la semana con los videojuegos MEDIUM PLAYER: semana con los videojuegos Juega entre 1 y 4 horas a la semana con los videojuegos CONSOLA PC LIGHT LIGHT HEAVY 10,5% 18,8% 25,9% HEAVY 22,9% MEDIUM 63,6% MEDIUM 58,3% Se encuentran ms HOMBRES (30,9%) y JVENES/ Encontramos ms HEAVY USER de videojuegos de PC ADULTOS (30,1%) entre los HEAVY. entre los jugadores que tambin juegan a videojuegos ONLINE (34,8%). Los LIGHT PLAYER al contrario cuentan con ms MUJERES (21,3%). Los LIGHT PLAYER en su mayora tienen entre 20-24 aos (31,4%).
  • 24. 28 Anuario aDeSe 2004 Datos del sector ESPAA, EUROPA Y EEUU Espaa supera los 35 aos, segn datos de Ms de un milln y medio de nios menores aDeSe. de 13 aos son jugadores de videojuegos en Espaa, segn datos aportados por aDeSe. La empresa de publicidad Down Under Ingame Este fenmeno social se ha convertido en la Advertising public en diciembre de 2004 segunda opcin de ocio para los jugadores los resultados de una encuesta realizada a habituales (6,5 millones de espaoles), despus 500 jugones varones de 22 pases europeos. de la televisin, y la primera en la franja de El objetivo de la encuesta era conocer sus edad comprendida entre los 16 y 18 aos. patrones de gasto, su consumo medio y sus opiniones sobre la publicidad en los En el caso de Estados Unidos, el estudio videojuegos. La encuesta se centr en Europa realizado por la publicacin Future Network porque la mayora de la investigacin en USA ha revelado que los videojuegos este campo se realiza habitualmente sobre no slo se conguran como el medio de el mercado estadounidense, y as se pudo entretenimiento preferido por los adolescentes comprobar que existan diferencias claras en estadounidenses, sino que tambin es al que los patrones de los consumidores europeos y ms tiempo y dinero dedican. El estudio, norteamericanos. Los participantes se denan centrado en jvenes de entre 12 y 14 aos, como jugadores medios o frecuentes y su revela que los videojuegos han desplazado edad media era de 21 aos. Su hora preferida a un discreto segundo plano a los juguetes para jugar coincida con las horas de mxima clsicos, a la msica y tambin a la televisin. audiencia televisiva, de 8 a 10 de la noche. Pero, a pesar de lo que pueda indicar la frase Este fenmeno tambin se est dando en anterior, los medios de comunicacin ms nuestro pas, donde las nuevas tecnologas afectados por los videojuegos son la prensa y (videojuegos, ordenadores, CD y telfonos la radio. Tras los videojuegos, los encuestados mviles) ganan terreno a los regalos clsicos preferan Internet y, slo tras ella, la televisin. en las preferencias de los nios. Segn la La mayora, el 54%, arm jugar con otras Asociacin de Investigacin de la Industria personas frente al 45% que dijo hacerlo solo del Juguete (AIJU), integrada por psiclogos, (unas cifras en este caso muy similares a las de pedagogos y animadores de tiempo libre, los usuarios estadounidenses). los videojuegos representan otra forma de jugar. Transmiten valores positivos a los chavales, como la familiarizacin con el uso del ordenador, el fomento de la atencin o la discriminacin visual y auditiva, as como la potenciacin del razonamiento deductivo. Este tipo de juegos se ha extendido con xito al mundo de los adultos, que en muchas ocasiones se han acionado a ellos tras jugar con sus hijos frente a la pantalla del ordenador. Un 19% de los jugadores en Los Sims - Electronic Arts
  • 25. Datos del sector Anuario aDeSe 2004 29 (diseada por Gumpei Yokoi) y la consola DATOS DEL SECTOR: Megadrive de Sega. El clsico de las aventuras LOS VIDEOJUEGOS: UN grcas, Maniac Mansion, de Lucas Film Games, FENMENO SOCIAL aparece en el mercado en 1989. RETROSPECTIVA DEL Con los 90 llega el apogeo de otro tipo de VIDEOJUEGO juegos, como son los de lucha (Street Fighter La historia del videojuego comienza con el II Capcom, 1991-, Mortal Kombat Midway, lanzamiento de Computer Space, un programa 1992 , Doom ID Software, 1993 o Tekken tipo arcade creado por Notan Bushnell y Ted Nazco, 1995 - ), aunque tambin hay xitos Dabney (Atari); aunque hay que remontarse de otros estilos como es el caso de Alone in the hasta 1961 para encontrar el primer prototipo Dark. A partir de este momento, la evolucin de videojuego para ordenador, Spacewar, de es meterica. Steve Russell. En la actualidad existe un revival de los En 1972 nace Pong (Atari), que marca el videojuegos de los 80. El nmero de descargas inicio del xito comercial del entretenimiento de estos juegos en Internet ha aumentado electrnico. La dcada de los 70 supone una espectacularmente y las empresas no han evolucin muy simple y est marcada por dudado en aprovechar esta tendencia. En videojuegos como Night Driver, Breakout o diciembre de 2004 Atari lanz al mercado el Asteroids en los que se suplen con imaginacin videojuego Atari Anthology que constituye una las limitaciones tecnolgicas y grcas. antologa de los primeros juegos de arcade: Asteroids, Battlezone, Bowling, Breakout, En 1980 comienza el imparable auge japons Canyon Bomber, Casino, Night Driver, Yars o con un hito: Pac-Man, el Comecocos, creado Revenge, entre otros. por Toru Iwatani (Nazco). Basado en un antiguo cuento japons, constituye un xito sin precedentes en todo el mundo. Otro de los juegos que ha marcado el pasado y el presente es Donkey Kong, diseado por Shigeru Miyamoto (Nintendo). La idea del juego es controlar a un tipo que salta para esquivar barriles y que intenta rescatar a su novia de un mono gigante. Ms tarde el hombre que saltaba barriles se convirti en Mario Bros y as apareci Super Mario Land (1989). Atari contraataca en 1988 con uno de los juegos ms rentables de la historia, Tetris, creado por dos ingenieros rusos. Un ao ms tarde, nace la clebre consola Game Boy Donkey Kong - Nintendo
  • 26. 30 Anuario aDeSe 2004 Datos del sector EFECTOS POSITIVOS DE pueden usarse como elemento estimulador LOS VIDEOJUEGOS del rendimiento del ojo en los postoperatorios Actualmente son numerosos los juegos que oculares. Tambin ayudan a corregir la dislexia estimulan y desarrollan el aprendizaje del y son usados como medios teraputicos por los nio, por lo que los videojuegos ocupan un especialistas. lugar cada vez ms positivo en la mente de los educadores. En 2004 se ha incrementado notablemente el nmero de videojuegos con contenidos Es un hecho constatado que los videojuegos educativos: aventuras grcas que utilizan se pueden utilizar como herramienta de elementos didcticos, juegos interactivos que aprendizaje. Se han utilizado para instruir estimulan el descubrimiento y la exploracin sobre los peligros de la droga y para educar del mundo y ttulos que reutilizan la imaginera acerca del conocimiento y prevencin de de artistas como Salvador Dal, constituyen enfermedades como el cncer o el sida. algunas de las propuestas culturales que Nutricionistas de EEUU los han usado para actualmente podemos encontrar en el mercado ensear a comer bien a los nios y tambin se de videojuegos. han utilizado como mtodo de aprendizaje de educacin sexual y educacin vial. Un Tambin las instituciones pblicas se han estudio de la Agencia para el Aprendizaje y el servido de los videojuegos para desarrollar Desarrollo de las Habilidades conrm en el acciones con nes didcticos: Casos como el de mes de octubre, que los videojuegos motivan a la ONU, que ha lanzado su propio videojuego aprender. En la misma lnea, en el libro de Jean educativo para ensear a luchar contra el Paul Gee Lo que los videojuegos tienen que hambre; el de la Generalitat de Catalunya, ensearnos acerca de Aprendizaje y Literatura que utilizar los videojuegos para promover se describen innovadoras relaciones entre el cataln entre los adolescentes y el de la videojuegos y educacin. Consellera de Agricultura de Valencia, que ha elaborado un videojuego didctico sobre la Durante el ao 2004 se ha constatado cmo poda de ctricos, constituyen claros ejemplos los videojuegos mejoran la habilidad de de aprovechamiento de la tecnologa del los cirujanos (coordinacin entre la vista y videojuego para fomentar el aprendizaje y la las manos); pueden usarse para transmitir predisposicin social. mensajes positivos (solidaridad o denuncia social) y pueden convertirse en un elemento importante de campaa electoral. Investigaciones desarrolladas durante 2004 han mostrado numerosas aplicaciones de los videojuegos en el rea de la salud. As pues, se han revelado como un magnco tranquilizante infantil previo a las intervenciones quirrgicas, por su efecto calmante de la ansiedad en los nios, y
  • 27. Datos del sector Anuario aDeSe 2004 31 EL AUGE DE LAS m-Solutions, la industria del videojuego para CONSOLAS mviles factur, durante 2004, 1.554 millones Durante 2004 no llegaron al mercado de euros en todo el mundo. El informe nuevas videoconsolas; la nica novedad presentado por la OECD para ese ao prev fue la que supuso la aparicin de la PSTwo, que, en 2008, el 25% del mercado global que incorpora conexin de banda ancha a de videojuegos corresponder a los juegos Internet y presenta un rediseo ms atractivo especiales para mviles. El incremento de este y transportable que la popular PS2. Va a ser mercado, unido al desarrollo del videojuego durante este ao cuando llegarn nuevas online, supone la apertura de una nueva etapa apuestas de Sony Computer Entertainment, en el proceso de consolidacin de la industria Nintendo y Microsoft de forma que son varias del videojuego a nivel mundial. En el ltimo las novedades porttiles que llegaran al estudio de I PLAY, se revela que el 45% de los mercado espaol en 2005: Nintendo DS, Sony jugadores con juegos en mviles son mujeres. PSP (Playstation Portable), Gizmondo, GP32 de Gamepark y N-Gage QD, ltima versin del la N-Gage, ms centrada en su uso como videoconsola que como telfono. Los analistas nancieros creen que la prxima generacin de consolas de videojuegos incluir grabadora de DVD y PVR (personal video recording o grabacin de vdeos personales). Segn un analista de Allied Business Intelligence, en 2008 llegarn los productos todo-en-uno: consola, grabadora de DVD y cine en casa en un solo producto que previsiblemente no faltarn en ningn hogar. La Playstation 3, posible novedad en 2005, Prince of Persia: El Alma del Guerrero Gameloft incorporar tecnologa Blu-ray, uno de los formatos competidores como sucesor del DVD. En nuestro pas, durante los tres ltimos aos, ha aparecido un nuevo sector local de empresas dedicadas al desarrollo de juegos para mviles. El ltimo gran xito de Telefnica Mviles ha sido el juego de automovilismo Fernando Alonso, de la empresa espaola Gaelco Mviles; mientras que Amena se ha encargado de poner en marcha el primer servicio de tercera generacin (3G) de videojuegos en red, que permite a varios jugadores participar simultneamente en la misma partida desde sus mviles. VIDEOJUEGOS EN MVILES Segn la empresa de desarrollo y distribucin Otras empresas espaolas que desarrollan de videojuegos para telfonos mviles videojuegos para mviles son: Play Wireless
  • 28. 32 Anuario aDeSe 2004 Datos del sector (grupo LaNetro), Microjocs, e-Brain, Mobiquity, Existe en la industria de mviles una creciente Digital Legends, Zinkia Entertainment y preocupacin por los contenidos; de ah que el Technobubble Entertainment. sistema PEGI trate de adaptarse a estas nuevas Desarrollar juegos para mviles requiere menos plataformas de juego. Debido a la limitacin inversin y tiempo que para consolas, y los del espacio y a la calidad de las pantallas de los retornos se obtienen rpidamente. dispositivos mviles, la informacin relativa a la edad apropiada para cada juego se puede mostrar bajo la forma +3, +7, +12, +16 o +18, precedida de la mencin www.pegi.info. La recomendacin de la ISFE es proporcionar la mayor cantidad de informacin posible sobre el juego por lo que, si la calidad y el tamao de la pantalla as lo permiten, deberan aparecer tambin los pertinentes iconos descriptores, acompaando a la edad recomendada. VIDEOJUEGOS ON LINE La mitad de la poblacin espaola arma haber jugado con videojuegos en alguna Destroy All Humans! THQ Wireless ocasin, bien con plataforma de consola en VIDEOJUEGO ONLINE EN ESPAA
  • 29. Datos del sector Anuario aDeSe 2004 33 el 85% de los casos- bien en plataforma PC que los usuarios, especialmente los nios, opcin menos habitual pero tambin muy interacten con la pantalla moviendo todo frecuente-. Por el contrario, el juego a travs el cuerpo, y no slo los dedos. Gracias a estos de Internet avanza lentamente en Espaa productos, los chavales pueden esquiar o de forma que slo unos 20.000 usuarios montar en monopatn desde el saln de su casa. aprovechan la capacidad Online de Xbox y Playstation. La nueva serie de videojuegos Eye Toy de Sony Computer Entertainment, convierte A pesar de este dato, la intencin de jugar la PS2 en una mquina de sudar. La Eye Toy con algn videojuego Online en el futuro consiste en una cmara similar a una web es positiva entre los jugadores: 9 de cada 10 cam, que se conecta a la PS2 y se coloca sobre jugadores no estn cerrados del todo a probar el televisor, por lo que el usuario se convierte los videojuegos Online. en el protagonista del juego y ve sus acciones reejadas en la pantalla. La diversin consiste Varios factores estn favoreciendo la efectiva en practicar distintos bailes y quemar cuantas implementacin de los juegos Online en caloras se deseen pues el videojuego viene Espaa: A la popularizacin y a la mejora de equipado con un contador. En otras versiones la calidad de la banda ancha se une el hecho de Eye Toy los jugadores no se ven a ellos de que el mercado Online se est poblando de mismos, sino que tienen que utilizar su cuerpo ttulos cada vez ms atractivos. para controlar al personaje que protagoniza el videojuego. A travs de una novedosa En otros pases el xito de los juegos Online es tecnologa los movimientos que hace el jugador rotundo. En EEUU las ventas de juegos Online los realiza inmediatamente el personaje de la se han incrementado un 167% desde 2002; se pantalla. han vendido 33 millones de juegos y se han obtenido benecios por valor de 1.500 millones de dlares. China, asustada ante el xito de los juegos en lnea extranjeros entre los ms de 200 millones de jvenes chinos, ha decidido promocionar, a travs de la Administracin China de Prensa y Publicaciones, la creacin de juegos de Internet con caractersticas chinas. Su objetivo es contrarrestar la creciente inuencia de los juegos de Internet extranjeros, que abarcan ya el 90% del mercado en el pas. Otro dispositivo presentado en el 2004 es el que, conectado a la Playstation2, permite jugar NUEVAS FORMAS DE con todo el cuerpo a varios juegos de la popular JUGAR consola de Sony Computer Entertainment. Una alfombra con sensores, as como muequeras Una nueva generacin de videojuegos, ya y tobilleras para el jugador, son las encargadas presente en el mercado internacional, pretende de transmitir los movimientos del cuerpo combatir el sedentarismo y el consecuente al videojuego, con lo que algunos de ellos aumento de la obesidad infantil. Se trata de alcanzan un realismo sin precedentes. Este
  • 30. 34 Anuario aDeSe 2004 Datos del sector nuevo sistema, conocido como Playxone, de la Universidad Pompeu Fabra que ofrece transmite en tiempo real los movimientos al un Master en Desarrollo de Videojuegos. personaje de la pantalla. Tambin la Universidad Complutense de Madrid ha estrenado un Master en Desarrollo Una de las compaas pionera en este tipo de de Videojuegos, a travs de la Facultad de iniciativas fue Konami Digital Entertainment Informtica y la empresa de creacin de America que, con su juego Dance Dance videojuegos Pyro Studios, creadora de los Revolution, convulsion el mercado del arcade. videojuegos Comandos y Praetorians, entre En este caso, las personas se colocan en una otros. plataforma cuadrada que tiene una echa en cada esquina para sealar arriba, abajo, Por otra parte, en la Universidad de Oviedo izquierda y derecha. Al mismo tiempo que en se ha comenzado a impartir un curso de la pantalla se mueve una echa al ritmo de Programacin Grca para Videojuegos. Se una cancin, los jugadores tienen que situar trata de un curso de Extensin Universitaria sus pies en las echas correspondientes de la sobre Diseo Grco aplicado al mundo del plataforma. videojuego. Estos ejemplos nos llevan a pensar que quiz los mandos, tal y como los conocemos hoy, desaparecern en el futuro. En los umbrales de una nueva dimensin tecnolgica, la revista Logotipo del Master en Desarrollo de Videojuegos de la UCM 2005-2006 Journal of Neural Engineering ha revelado que ingenieros estadounidenses han creado un sistema para controlar los movimientos de un videojuego mediante rdenes del cerebro transmitidas a travs de electrodos. FORMACIN EN VIDEOJUEGOS En 2004 el mundo de los videojuegos ha dado un gran paso en las Universidades y se ha abierto camino en el mundo de la enseanza. En Espaa existen ya claros ejemplos como el
  • 31. Datos del sector Anuario aDeSe 2004 35 Sony Computer Entertainment Espaa; y Nicola VIDEOJUEGOS O EL Chencerle, Marketing Manager de Electronic OCTAVO ARTE Arts Espaa. Durante el acto se analizaron diversos aspectos ENCUENTRO LOS relativos al entorno econmico, tecnologa, VIDEOJUEGOS: EL OCTAVO creacin y desarrollo de la industria espaola ARTE de videojuegos, cuyo principal objetivo en El pasado 2 de diciembre, aDeSe celebr en la nuestra sociedad, en palabras de Carlos Cmara de Comercio de Madrid un encuentro Iglesias, Secretario General de aDeSe, es el bajo el ttulo Los Videojuegos: El Octavo de entretener y constituir una experiencia Arte. esttica para el receptor y el desarrollador. La tertulia, organizada por la Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), junto VIDEOJUEGOS Y MUJERES con la Asociacin Espaola de Derecho de la En la actualidad la industria del videojuego Propiedad Intelectual (AEDPI), la editorial El busca frmulas para atraer al pblico Derecho y la Cmara de Comercio de Madrid, femenino, en vista de los datos ofrecidos por cont con la presencia de Ignacio Prez Dolset, numerosos estudios que muestran cmo las Director General de Proein y Pyro Studios; Jess mujeres usan las tecnologas tanto como los Alonso Gallo, Presidente de FX Interactive; hombres y son ms hbiles que ellos en el Juan Gonzlez Cuin, Director General de Take manejo de Internet . 2; Mara Jess Lpez, Directora de Negocios de Celebracin del encuentro: Los Videojuegos: el Octavo Arte
  • 32. 36 Anuario aDeSe 2004 Datos del sector En este sentido, se han diseado consolas vez ms. A lo largo de 2004 fueron anunciadas adaptadas a los gustos de las chicas, las futuras producciones de versiones como la Gameboy Advance Girls Edition cinematogrcas de videojuegos de xito como www.nintendogirls.com- y se han lanzado Tekken, Silent Hill, Doom, Spy Hunter, House of videojuegos especcos para captar la atencin the Dead y Driver, entre otros. de las fminas. Ejemplo de juegos con especial xito entre las mujeres son la serie Sims, Final Pero no slo la industria del cine pone los Fantasy, Age of Mythology, La Leyenda de ojos en la del videojuego. Para asegurarse el Zelda, Hamtaro, Buscando a Nemo, Lizzy xito, la industria del videojuego est muy McGuire, Barbie atenta a los productos cinematogrcos ms rentables. Como consecuencia de ello nos encontramos con juegos basados en pelculas como Constantine o Catwoman, con efectos especiales propios de la calidad de Hollywood, bandas sonoras compuestas por verdaderos profesionales y voces dobladas por celebridades como Jim Carrey, Monica Belluci o, en versin espaola, Leonor Watling. Adems, Dead or Alive Ultimate - Microsoft los videojuegos tienen sus propios personajes interactivos recreados a semejanza de los Igualmente, es una tendencia en aumento actores de carne y hueso. Un buen ejemplo de la creacin de videojuegos protagonizados actores que ya tienen su versin virtual son por mujeres. Tomb Raider fue el primer gran Keanu Reeves, Jackie Chan o Jean Reno. ttulo protagonizado por una mujer; desde entonces, la industria ha ido aadiendo personajes femeninos en papeles cada vez ms importantes o como principal reclamo de sagas que han llegado a cautivar a millones de acionados en el mundo. Paradjicamente, slo hay una mujer en Espaa que se dedique a probar videojuegos, es decir, que juegue y le paguen por ello. La actriz Milla Jovovich en Resident Evil 2: Apocalipsis VIDEOJUEGOS Y CINE Durante la dcada de los 90, Hollywood VIDEOJUEGOS descubri una nueva fuente de inspiracin en Y LITERATURA el campo de los videojuegos. Double Dragon Desde sus inicios, la industria del cine tom o Mario Bros fueron pioneros en tener su argumentos de la literatura como base para rplica en la pantalla grande. Desde entonces, sus pelculas. En 1961, la famosa novela Los muchos han sido los ttulos que se han llevado Caones de Navarone (The Guns of Navarone), al cine: Street Fighter, Mortal Kombat, o ms de Alistair MacLean, fue llevada al cine. En la recientemente Tomb Raider y Resident Evil. actualidad, la corriente es convertir clsicos de Esta prctica, lejos de agotarse, se explota cada
  • 33. Datos del sector Anuario aDeSe 2004 37 la literatura en videojuegos de xito. Por ello, Pero no slo de novelas se alimentan los se anunci en 2004 que la famosa novela ser realizadores de videojuegos. Cmics como el argumento de un nuevo videojuego. Pokemon, Spiderman, Catwoman, o ms recientemente XIII, han servido de inspiracin a los ms innovadores creadores de la industria. VIDEOJUEGOS Y MSICA Harry Potter Electronic Arts Las novelas de Harry Potter y El Seor de Los Anillos pasaron por el mismo proceso; fueron convertidas en pelculas y despus lleg su Need for Speed Underground 2 Electronic Arts versin interactiva. Kalixti, la saga espaola de La produccin de videojuegos se ha convertido, 7 novelas del autor Pedro Terrn, les sigue los con el tiempo, en uno de los negocios ms pasos muy de cerca ya que, basndose en sus suculentos. Los datos ms recientes sitan al aventuras, se realizar un videojuego a la vez videojuego como rey del ocio, con unas ventas que una pelcula. que superan a la recaudacin del cine. Por este motivo no han pasado desapercibidas, Otras narraciones que han servido para crear para los productores artsticos, las posibles videojuegos han sido las novelas de Agatha ventajas de una alianza empresarial entre Christie y las aventuras de Sherlock Holmes, de msica y videojuegos. Sirva como ejemplo el Sir Arthur Conan Doyle. rapero Snoop Dogg que, durante el pasado septiembre, aprovech el videojuego Need For Speed Underground 2 como plataforma para el lanzamiento de su single Rides on the Stone. La msica en los videojuegos constituye un elemento cada vez ms importante. Tanto es as que se busca a grandes orquestas o a grandes compositores de bandas sonoras de pelculas para componer las bandas de los juegos. Es el caso del videojuego Killzone, caracterizado por su ambientacin pica y puesta en escena, con banda sonora de la Orquesta Filarmnica de Praga; de Paul Oakenfold, conocido por la msica de El Planeta de Los Simios; y de Tim Burton, o Swordsh, autor de la banda sonora del Spiderman Activision
  • 34. 38 Anuario aDeSe 2004 Datos del sector videojuego Goldeneye: Agente Corrupto, el Artistas y grupos como Robbie Williams o Black ltimo de la saga del agente secreto 007, James Eyed Peas han puesto msica a videojuegos de Bond. la talla del FIFA Football y The Urbz. Killzone: Sony Computer Entertainment
  • 35. Informe sobre piratera aDeSe: Anuario Memoria 2004 39 Informe sobre piratera RESUMEN DEL INFORME de varias redes suministradoras de material y 2004 DE LA FEDERACIN lograron reducir la incidencia de esta actividad. ANTIPIRATERA Otro objetivo perseguido durante 2004 ha Se calcula que la piratera de videojuegos en sido el de controlar y reducir la distribucin de Espaa ronda el 70%. Cada vez es ms fcil contenidos a travs de Internet, en concreto el piratear por Internet. La piratera daa sobre intercambio de archivos Punto-a-punto (P2P) todo a las medianas y pequeas compaas. que haba ido creciendo con las innovaciones Por todos estos motivos el ao 2004 ser, sin tecnolgicas y el incremento de la velocidad duda, especialmente recordado por la FAP de transmisin, convirtindose en un problema (Federacin para la Proteccin de la Propiedad extremadamente preocupante, que requiere la Intelectual de la Obra Audiovisual) ya que mxima atencin y dedicacin de recursos. ha sido el ao en el que mayor nmero de intervenciones policiales se han desarrollado. Los objetivos previstos por la FAP para 2004 se han alcanzado con xito parcial a lo largo de Durante el pasado ao el principal objetivo de este perodo, debido a la dicultad que supone la FAP fue luchar contra la venta ambulante, reducir la distribucin a travs de Internet. En representada por los llamados manteros y el resto de actividades los logros alcanzados mochileros, que afectaba en gran medida a han sido los ms representativos e importantes la industria audiovisual y de videojuegos. Las desde que se creara la fundacin, hace veinte numerosas operaciones policiales realizadas, aos. 170 en total, permitieron el desmantelamiento
  • 36. 40 aDeSe: Anuario Memoria 2004 Informe sobre piratera RESUMEN DE DISCOS PTICOS INTERVENIDOS ACTIVIDAD VIDEOJUEGOS. MATERIALVideojuegos. Material Intervenido Actividad INTERVENIDO (Interactive Activity. Material Seized) Material Intervenido. Ao 2004 (Material Seized. Year 2004) 7% 1% 7% 1% 24% 60% PS1 PS2 X Box Dreamcast PC Other PS1 PS2 7.596 51.531 46.978 41.746 37.066 3.061 19.504 1.365 1.474 2.000 2.001 2.002 2.003 2.004 2.000 2.001 2.002 2.003 2.004 X Box Dreamcast 326 2.750 2.584 936 575 359 2.000 2.001 2.002 2.003 2.004 2.000 2.001 2.002 2.003 2.004 Fuente: FAP PC Other 7.108 6.633 10.145 5.387 5.672 8.257 4.304 4.438 2.119 2.174 2.000 2.001 2.002 2.003 2.004 2.000 2.001 2.002 2.003 2.004 Fuente: FAP
  • 37. Informe sobre piratera aDeSe: Anuario Memoria 2004 41 CAMPAA ANTIPIRATERA DE LA FAP Los principales obstculos a la labor La difusin de la campaa, calicada de inters antipiratera consisten en la ausencia de pblico por el Ministerio de Industria, se llev a legislacin adecuada, la escasa prioridad que cabo a travs de los siguientes medios: se le concede y la falta de conciencia pblica respecto a la propiedad intelectual. 25.000 carteles exhibidos en ms de 10.000 establecimientos y 3.300 carteles en las Para superarlos, FAP viene destinando esfuerzos salas de cine. especiales encaminados al impulso de la legislacin adecuada y su aplicacin, as como Ms de 3.000 cines proyectaron los trailers al desarrollo de una labor de educacin de la antipiratera durante perodos de entre 6 y sociedad que ha contado este ao con el apoyo 10 semanas. de amplios sectores de la industria audiovisual y de los videojuegos. 1.700 mquinas expendedoras exhiben los spots de forma continuada y han sido A travs del Ministerio de Justicia y con el incluidos en las pginas web de Cine-bank, desarrollo de una positiva colaboracin, se ANEMSEVI y otras asociaciones. han introducido modicaciones tanto en el Cdigo Penal como en la Ley de enjuiciamiento Una gran parte de los ms de 1.000 ttulos Criminal, que entraron en vigor en octubre de editados en formato VHS y DVD durante el 2004 y que han supuesto una mejora notable segundo semestre del ao, incluyeron los de la ecacia en la lucha contra la piratera, spots al inicio de la grabacin. sobre todo por tratarse desde la fecha indicada, de un delito pblico, perseguible de ocio. 8.200 carteles exhibidos durante 6 semanas en las marquesinas de las paradas de La contribucin especca de los sectores autobuses. cinematogrco y videogrco a nivel local y muy especialmente la Unin Videogrca Ms de 1.200 vallas publicitarias en Viacom. Espaola (UVE), ha permitido desarrollar una nueva campaa publicitaria que, bajo el lema Difusin de los anuncios por parte de Tele Ahora la Ley acta, ha destacado el carcter 5, Antena 3, Paramount Comedy, Calle 13 delictivo de la piratera y su persecucin por los y otros canales que comprometieron su Tribunales de Justicia. emisin en el ao 2005.
  • 38. 42 aDeSe: Anuario Memoria 2004 Informe sobre piratera Todo ello represent un esfuerzo sin cada una de las empresas colaboradoras pues precedentes para cuya consecucin fue el 100% de la difusin se realiz de forma necesario organizar presentaciones ante gratuita. Fuente: FAP
  • 39. Resumen del ao aDeSe: Anuario Memoria 2004 43 Resumen del ao RESUMEN ANUAL aDeSe ENERO FEBRERO MARZO Incorporacin de Nokia Presentacin resultados 2003 Galardones aDeSe ABRIL MAYO JUNIO Incorporacin de Take Two Presentacin Anuario 2003 JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE Firma del Convenio entre el Defensor del Menor de la CAM y aDeSe OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE Los Videojuegos: El Octavo Arte Nuevo presidente de aDeSe Incorporacin de Activision Distribucin Folletos PEGI Campaa Eroski-PEGI Campaa Eroski-PEGI ENERO lideraban tradicionalmente el mercado del Incorporacin de Nokia. aDeSe anunci ocio, como el cine, las pelculas de video o el 28 de enero de 2004 la incorporacin la msica grabada. de Nokia a la Asociacin. Con esta nueva incorporacin, aDeSe inici su MARZO representacin en el mercado de los Galardones aDeSe. aDeSe celebr el 30 de videojuegos porttiles. marzo de 2004 la tercera edicin de sus Galardones que premiaron los videojuegos FEBRERO ms vendidos en Espaa en el 2003. Presentacin resultados 2003. La Asociacin Espaola de Distribuidores y ABRIL Editores de Software de Entretenimiento Incorporacin de Take Two. aDeSe anunci (aDeSe) present el 25 de febrero de el 29 de abril de 2004 la incorporacin de 2004 los resultados obtenidos por Take Two a la Asociacin. la industria espaola de videojuegos durante el ao 2003. El ao cerr con JUNIO una facturacin global que ascendi a Presentacin del Anuario 2003. aDeSe 800 millones de euros, un 12,7% ms con present en junio de 2004 el Anuario respecto a 2002. Con estas cifras, los Memoria 2003. Un documento que recopila videojuegos superaron ya a otros tipos los sucesos ms relevantes ocurridos ese de entretenimiento que hasta entonces ao en el sector de los videojuegos.
  • 40. 44 aDeSe: Anuario Memoria 2004 Resumen del ao JULIO octubre se celebraron ruedas de prensa en Firma del Convenio entre el Defensor del las siguientes ciudades espaolas: Menor de la CAM y aDeSe. aDeSe rm un convenio de colaboracin en julio de 2004 18 de octubre: Bilbao y Santander con el Defensor del Menor de la Comunidad 21 de octubre: Logroo y Pamplona de Madrid, con el objetivo de promover 25 de octubre: Sevilla y divulgar la clasicacin y el etiquetado 26 de octubre: Algeciras (Cdiz) de videojuegos y juegos de ordenador 27 de octubre: Mlaga (Cdigo PEGI) para que padres, educadores 28 de octubre: Roquetas de Mar (Almera) y los propios menores tengan referencia clara del contenido de los mismos antes NOVIEMBRE de su adquisicin. Ambas Instituciones Incorporacin de Activision. aDeSe anunci se comprometieron a promover el el 3 de noviembre de 2004 la incorporacin conocimiento del Cdigo PEGI a travs de de Activision a la Asociacin. Con esta sus canales propios, en fechas signicativas incorporacin, aDeSe reforz su representacin para la adquisicin de videojuegos, como el del mercado nacional, superando el 85%. n de curso o las campaas navideas. DICIEMBRE OCTUBRE Los videojuegos: El Octavo Arte. El Nuevo presidente de aDeSe. Alberto encuentro Los videojuegos: El Octavo Gonzlez Lorca, director general de Atari Arte se celebr en la Cmara de Comercio Ibrica, fue elegido el 28 de octubre de de Madrid el 2 de diciembre. La tertulia, 2004 nuevo presidente de aDeSe. Alberto organizada por aDeSe junto con la Asociacin Gonzlez Lorca, de 39 aos, es licenciado Espaola de Derecho de la Propiedad en Derecho por la Universidad Complutense Intelectual (AEDPI), la editorial El Derecho y de Madrid y MBA por IESE. Desde el ao la Cmara de Comercio de Madrid, cont con 2001 ocupa la direccin general de Atari la presencia de Ignacio Prez Dolset, Director Ibrica, al frente de la gestin de Espaa y General de Proein y Pyro Studios; Jess Portugal. Previamente, desarroll su carrera Alonso Gallo, Presidente de FX Interactive; profesional en LOreal y en Quaker Ibrica, Juan Gonzlez Cuin, Director General de Take cuya lial espaola dirigi durante seis aos. 2; Mara Jess Lpez, Directora de Negocios de Sony Computer Entertainment Espaa; Campaa Eroski - PEGI. El Grupo Eroski, en y Nicola Chencerle, Marketing Manager de el marco de la iniciativa Idea Sana, colabor Electronic Arts Espaa. con aDeSe en la difusin del cdigo de autorregulacin PEGI (Pan European Game Distribucin Folletos PEGI. aDeSe distribuy Information), que establece una clasicacin 300.000 folletos informativos sobre el PEGI para videojuegos por edades y contenidos. durante las estas navideas con el objetivo prioritario de ayudar a los padres a realizar A este efecto se organizaron ruedas de una compra responsable de videojuegos, prensa por varias ciudades espaolas conforme a la edad de sus hijos. Para esta que tuvieron lugar durante los meses de campaa se cont con la colaboracin octubre y diciembre. Durante el mes de tanto del Instituto Nacional del Consumo
  • 41. Resumen del ao aDeSe: Anuario Memoria 2004 45 -que distribuy 150.000 folletos PEGI a las Information), que establece una clasicacin Ocinas de Informacin al Consumidor de para videojuegos por edades y contenidos. toda Espaa-, como del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, que nanci Las ruedas de prensa tuvieron lugar durante la produccin de los otros 150.000 folletos. los meses de octubre y diciembre. Durante Estos ltimos los distribuy la Asociacin en el mes de diciembre se celebraron ruedas de los centros comerciales de El Corte Ingls, prensa en las siguientes ciudades espaolas: Centromail, Blockbuster y Alcampo. 13 de diciembre: Segovia Campaa Eroski - PEGI. El Grupo Eroski, en 15 de diciembre: Cceres el marco de la iniciativa Idea Sana, colabor 16 de diciembre: Valladolid con aDeSe en la difusin del cdigo de 17 de diciembre: Toledo autorregulacin PEGI (Pan European Game 21 de diciembre: Madrid RESUMEN ANUAL GLOBAL ENERO FEBRERO MARZO Premios AIAS (Academy of Interactive Arts & Science) 2004 Warner Bros irrumpe Bafta Games Awards 2004 en los videojuegos Game Developers Conference 2004 Mobie Awards 2004 ABRIL MAYO JUNIO E3 Electronic Entertainment Expo 2004 JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE European Games Network Games Stars Live Mobile Game Conference Festival Internacional de Edimburgo 2004 Games for Health 2004 Games Convention The Hackers Lounge Campus Party 2004 Competicin de programacin de Premios Develop Industry videojuegos en 48 horas Excellence Tokio Game Show 2004 Lanzamiento del Mundial Interactivo de Ftbol GTA San Andreas, mejor videojuego para consolas Nueva legislacin para videojuegos en California OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE IV Mundial del Ciberjuego El ejrcito espaol lanza un videojuego I Festival de Extremadura de Festival Play Time de Civican para Nuevas Tecnologas Primer videojuego gallego de Videojuegos ambientacin celta Mesa redonda sobre evolucin de ArtFutura 2004 la IA en los videojuegos. XBox. Festival Animadrid 04 Electronic Game Show Iberocio 2004
  • 42. 46 aDeSe: Anuario Memoria 2004 Resumen del ao ENERO Los galardones se conceden a diferentes Warner Bros irrumpe en los videojuegos. categoras dentro de la cadena de Warner Bros Entertainment entra a lo desarrollo que supone la creacin de un grande en la industria de los videojuegos videojuego. Entre ellos, hay que destacar con la nueva lial Warner Bros Interactive el Premio al Juego del ao, otorgado a Entertainment (WBIE), dirigida por Jason Stars Wars: Knights of the Old Republic de Hall. Las operaciones relativas a los BioWare Corp., y el premio al personaje ms videojuegos se centralizan en la divisin original de la industria del videojuego que de WBIE llamada Warner Bros Games (WB recay en HK 47 de Star Wars: Knights of Games). the Old Republic. FEBRERO BAFTA Games Awards 2004. 25 de febrero de 2004. Radisson Portman Hotel, Londres (Reino Unido). El triunfador de los BAFTA (The British Academy of Film and Televisin) fue Grand Theft Auto: Vice City, que gan en las categoras PS2, Diseo, Accin, Sonido y PC. MARZO Premios AIAS (Academy of Mobies Awards 2004. Premios Anuales Interactive Arts & Science). a los Mejores Juegos Inalmbricos. 23 4 de marzo de 2004. Palms de marzo. Atlanta, EE.UU. Tuvo lugar la Casino Resort, Las Vegas, primera entrega de estos premios con 120 Nevada (EE.UU). La gran nalistas, de los que 20 fueron premiados. triunfadora fue Prince of El videojuego Tony Hawks Pro Skater Persia: The Sands of Time de Ideaworks3D se alz como el mejor de Ubisoft que se llev ocho premios. Sin videojuego para mviles de 2003. embargo Call of Duty de Innity Ward y Activision aunque consigui menos, slo tres galardones, se llev el ms suculento: el premio al mejor juego del ao. MAYO Games Developers Conference 2004 E3 (Electronic Entertainment Expo) (Conferencia de los Desarrolladores 2004. 12 al 14 de mayo. Convention de Videojuegos) 22 al 26 de marzo. Center, Los ngeles, EE.UU. Es el evento San Jose Convention Center, San Jose, ms importante dentro del sector de los California (EE.UU.). Reuni a los mejores videojuegos. En esta feria se presentan la profesionales internacionales del sector. mayora de ttulos que vern la luz en los Durante la conferencia se entregaron prximos meses. En la edicin de 2004, que premios a desarrolladores de videojuegos, fue la dcima celebrada, las protagonistas otorgados por la Asociacin Internacional fueron las consolas porttiles. Nintendo y de Desarrolladores de Juegos (IGDA). Sony Computer Entertainment presentaron
  • 43. Resumen del ao aDeSe: Anuario Memoria 2004 47 sus respectivas propuestas: Nintendo DS y 2004. Esta reunin supuso la primera gran la nueva PSP. concentracin de usuarios de Playstation 2 a nivel mundial. AGOSTO Festival Internacional de Edimburgo 2004. 11 al 14 de agosto. Edimburgo, Escocia - Reino Unido. En este festival se presentan nuevos juegos. JULIO Campus Party 2004. 26 de julio al 1 de agosto. Ciudad de las Artes y las Ciencias, Valencia. 4.500 participantes conectados a Internet sin interrupcin 24 horas al da, una velocidad de 1.244 MB y sus propios ordenadores instalados bajo una carpa de 12.800 metros cuadrados. La del 2004 fue Leipzig Games Convention. 19 al 22 de la octava edicin y en ella los ciberjuegos agosto. Leipzig, Alemania. Se presentan en red fueron el tema estrella. Los mejores las ltimas novedades del mercado de los clanes de juegos en red, nacionales e videojuegos. Es un imn para los fanticos internacionales se dieron de nuevo cita en de los videojuegos, los programadores y los Campus Party para competir ocialmente inversionistas visionarios. en los siguientes juegos: Counter Strike, Condition Zero, World Craft III, FIFA Premios Develop Industry Excellence. 2004 y Need for Speed underground. En 31 de agosto. Hotel Royal Garden, esta edicin Sony Computer Entertainment Kensington. Los premios se otorgan por organiz una reunin en la que participaron la decisin de un jurado formado por 50 ms de 500 usuarios de la Playstation 2 expertos. La novedad de esta edicin fue la para tomar parte en competiciones en red, creacin de una nueva categora: Leyenda con los juegos Soccom II y Esto es ftbol del Desarrollo, destinada a creadores consagrados. Lanzamiento del Mundial Interactivo de Ftbol. Microsoft y EA Games presentaron en agosto el mundial de ftbol interactivo FIFA 2004, el primer torneo futbolstico virtual de escala mundial. El evento se desarroll entre octubre y diciembre, coincidiendo con la temporada alta de
  • 44. 48 aDeSe: Anuario Memoria 2004 Resumen del ao ventas de videojuegos. El campeonato de asistencia respecto a la edicin consta de rondas eliminatorias y un torneo 2003, debido a que las compaas de nal. Las rondas eliminatorias se llevaron videojuegos conaron totalmente en este a cabo en los cinco continentes y el torneo evento, reservando sus lanzamientos nal tuvo lugar en Zurich (Suiza). ms importantes, y dejando otros menos relevantes para el E3. La feria cont, SEPTIEMBRE como es habitual, con rea de cosplayers European Games Network. Entre el 1 y el 3 (acionados disfrazados), y multitud de de septiembre. Feria de videojuegos donde animadores vestidos de famosos personajes se presentaron novedades del sector. del mundo del ocio. Game Stars Live. Entre el 1 y 5 de septiembre. Londres (Reino Unido). Recinto ExCel. Feria de la industria britnica de videojuegos. Se muestran las ltimas novedades directamente al consumidor. Mobile Game Conference. 9 y 10 de septiembre. Austin, Texas (EE.UU.) Evento para los profesionales de la industria donde se discuten y comparten datos sobre el oreciente mercado de los videojuegos para dispositivos mviles. Fuente: www. ojgames.com Games for Health 2004. 16 y 17 de septiembre. Madison, Wisconsin (EE.UU.). La GTA San Andreas, mejor videojuego para conferencia Games for Health 2004 vers consolas. Dentro de la feria profesional acerca de cmo los videojuegos pueden del sector multimedia en Espaa, Medpi ayudar a mejorar la educacin sobre la Iberia 2004, Grand Theft Auto: San Andreas salud y la prctica profesional, desde la recibi el premio al mejor videojuego para prevencin de enfermedades hasta la consolas. Este premio lo gan antes de salir asistencia de los profesionales de la salud. a la venta, en prediccin del xito comercial que tendra despus. The Hackers Lounge Competicin de programacin de videojuegos en 48 horas. 17 al 19 de septiembre. La competicin consiste en desarrollar un juego desde cero en 48 horas. El tema sobre el deben basarse los juegos no se hace pblico hasta el momento de la apertura. Tokio Game Show 2004. La edicin de 2004 tuvo un aumento considerable Grand Theft Auto: San Andreas Take Two Interactive
  • 45. Resumen del ao aDeSe: Anuario Memoria 2004 49 Nueva legislacin para videojuegos en Investigacin en Inteligencia Articial del California. El estado norteamericano Consejo Superior de Investigacin Cientca; de California, gobernado por Arnold Daniel Snchez Crespo, director de Master Schwarzenegger, aprob una nueva ley y catedrtico de Inteligencia Articial que pretenda penalizar la venta de juegos en la Pompeu Fabra de Barcelona; Peter a menores de edad e imponer multas de Molyneux, creador del juego Fable de Xbox, hasta 2.000 dlares a los que vendieran ejemplo del uso de la Inteligencia Articial un videojuego calicado para mayores de en videojuegos; y Adam Russell, jefe de 18 aos a los ms jvenes. Sin embargo, programacin de Inteligencia Articial de las presiones de grupos de opinin y de Fable de Lionhead. la industria del videojuego consiguieron suavizar esta ley que, en su forma Electronic Games Show. World Trade actual, slo exige a los comerciantes de Center, Ciudad de Mxico (Mxico). videojuegos exponer claramente en las Fabricantes, desarrolladores, programadores tiendas carteles explicativos del sistema y distribuidores se dieron cita en la de calicacin de videojuegos por edades exposicin ms grande de Amrica Latina. para que, de esta manera, los padres estn El evento reviste importancia pues Mxico informados de lo que compran sus hijos. ha pasado a convertirse, en tan slo dos aos, en el sptimo mercado de videojuegos OCTUBRE a nivel mundial. IV Mundial del Ciberjuego. 11 y 12 de septiembre, San Francisco, EE.UU. 700 NOVIEMBRE competidores de todo el mundo lucharon Festival Playtime de Civican para por 400.000 dlares en premios. En el Videojuegos. Pamplona. Fin de semana torneo participaron representantes de ms del 4 al 7 de noviembre. En noviembre se de 60 pases por lo que es conocido como celebr la primera edicin de este festival las Olimpiadas del Videojuego. de videojuegos que permite a los visitantes jugar con las ltimas novedades y participar I Festival de Extremadura de Nuevas en competiciones. Tecnologas. 14 al 17 de octubre. Los Santos de Maimona, Mrida (Extremadura). Festival ArtFutura 2004. 5 al 7 de noviembre que abord los aspectos educativo-formativos 2004. La XV edicin de ArtFutura se y econmicos de las nuevas tecnologas. desarroll en ocho sedes: Barcelona, Cont adems con un amplio apartado de Granada, Madrid, Pamplona, San Sebastin, creacin artstica en soporte digital. Mesa redonda sobre evolucin de la Inteligencia Articial en los videojuegos. XBox. Celebrada en el Museo de Ciencias Naturales de Madrid. Cont con la participacin de Ramn Lpez de Mntaras Bada, profesor de investigacin del Consejo Superior de Investigaciones Cientcas (CSIC) y vicedirector del Instituto de Fuente: www. meristation.com
  • 46. 50 aDeSe: Anuario Memoria 2004 Resumen del ao Valladolid, Vigo y Vitoria. ArtFutura es el primer videojuego celta made in Galicia. una feria que sirve para presentar el arte digital de vanguardia tanto en 2D como en Festival Animadrid 04 (Festival 3D. Muestra las piezas de ms actualidad Internacional de Imagen Animada de en videojuegos creativos, animacin por Pozuelo de Alarcn). Este festival cont, ordenador y efectos especiales, junto con en su edicin ms reciente, con un espacio proyecciones audiovisuales, exposiciones dedicado ntegramente a los videojuegos y videoconferencias. Este festival est por primera vez en su historia. Durante 90 destinado tanto a profesionales como a minutos se proyect un selecto cctel de acionados. En esta edicin, los visitantes intros y escenas cinemticas. La de 2004 pudieron disfrutar de un programa ha sido la V edicin. audiovisual que pudo verse los mismos das en todas las sedes. El gran triunfador Iberocio 2004. XIV edicin de esta feria de este ao fue Chris Landreth, vencedor relacionada con las nuevas tecnologas y en el ArtFutura Show con su pieza Ryan. dedicada a los ms pequeos, en la que nos Entre el resto de actividades destacaron encontramos consolas, simuladores, juegos las esperadas conferencias de Howard multimedia e Internet. Rheingold y de los espaoles Carlos Baena y Rodrigo Blas (presentando en primicia Los Increbles), as como la performance de Blast RESUMEN DEL AO 2004 Theory Can You See Me Now? en la que LANZAMIENTOS participaron 500 internautas, en un espacio Entre los 1.344 ttulos lanzados a lo largo del virtual donde interactuaban con corredores ao 2004, destacan los siguientes: que recorran las calles de Barcelona. Un ao ms la feria cont con el Premio ENERO de Creacin de Videojuegos Playstation Torrente: El Juego Premium ArtFutura, que pretende difundir el trabajo FX Interactive de los creadores independientes en este FEBRERO campo y apoyar el desarrollo de nuevos Trainz Railroad Simulator 2004 proyectos. En esta ocasin el primer premio Friendware recay sobre el videojuego Glest, mientras Baldurs Gate: Dark Alliance 2 que Sonoro TV obtuvo una mencin Virgin especial por parte del jurado. Final Fantasy X-2 Electronic Arts DICIEMBRE Underworld: The Eternal War El ejrcito espaol lanza un videojuego. Proein El videojuego se llama Misin de Paz, y puede descargarse en Internet. MARZO Rayman 3: Hoodlum Havoc Codegame Primer videojuego gallego de UbiSoft ambientacin celta. Bajo el ttulo El Dos Policas Rebeldes II Templo, la empresa viguesa Interaccin ha Virgin desarrollado durante los ltimos cinco aos Neverwinter Nights: Hordes Underdark Atari
  • 47. Resumen del ao aDeSe: Anuario Memoria 2004 51 Counter Strike: Condition Zero Obscure Vivendi Universal Games Virgin Driver 3 - Driv3r ABRIL Atari GTA Vice City Platinum Take 2 Sacred La Leyenda del Arma Sagrada FX Interactive GTA 3 Platinum Take 2 Prince of Persia: Las arenas del tiempo Platinum Midnight Club 2 Platinum UbiSoft Take 2 JULIO MAYO Spider-Man 2 X-Plane V.7 Flight Simulator Nokia Friendware Athens 2004 Ninja Gaiden Sony Computer Entertainment Microsoft Spider-Man 2 Rise of Nations: Throne & Patriots Proein Microsoft Puertas de Troya The Sims Bustin out Friendware Nokia Formula One 2004 Peter Pan: Pas Nunca Jams Sony Computer Entertainment Planeta Lilo & Stitch AGOSTO Planeta Dragon Ball Z: Budokai 2 Platinum Singles En tu casa o? Atari Codegame (UbiSoft) Tom Clancys Ghost Recon Jungle Storm RPM Tuning Nokia Virgin The Simpsons: Hit & Run Platinum CSI: Oscuras Intenciones Vivendi Universal Games Codegame (UbiSoft) SEPTIEMBRE JUNIO Imperivm II La Conquista de Hispania Premium Harry Potter y el Prisionero de Azkaban FX Interactive Electronic Arts Patrician II Imperio Mares Premium Syberia FX Interactive Friendware Los Sims 2 Anno 1602 Electronic Arts Friendware Star Wars: Battlefront Ashen Activision Nokia Colin McRae Rally 2005 Singstar Proein Sony Computer Entertainment Red Dead Revolver OCTUBRE Take 2 Rome: Total War Shrek 2 Activision Proein
  • 48. 52 aDeSe: Anuario Memoria 2004 Resumen del ao El Espantatiburones Killzone Activision Sony Computer Entertainment Tony Hawks Underground 2 Prince of Persia: El Alma del Guerrero Activision UbiSoft FIFA Football 2005 Imperivm III Electronic Arts Las Grandes Batallas de Roma Age of Mithology: The Titans Gold FX Interactive Microsoft Crash Bandicoot: Twinsanity Vivendi Universal Games PREMIOS OTORGADOS EN Sonic Heroes Platinum ESPAA A LOS MEJORES Atari VIDEOJUEGOS 2004 Winnie the Pooh Special Edition Planeta Premios EME 2004. 1 de marzo de Fable 2004. Sptima edicin de estos premios Microsoft otorgados por los visitantes de Meristation. FIFA Football 2005 Los premios estuvieron muy repartidos Nokia y no hubo un claro ganador, aunque los Grand Theft Auto: San Andreas juegos ms destacados fueron Call of Duty, Take 2 The Legend of Zelda: The Wind Maker, Pro Evolution Soccer 3 y Star Wars: Knights of NOVIEMBRE the Old Republic. Halo 2 Microsoft Premios Grupo Zeta. 14 de marzo de Los Increbles Proein 2005. Celebracin de la cuarta edicin de los Premios de PlayStation 2 Revista Eye Toy Sony Computer Entertainment Ocial. Entre los seleccionados estuvieron GTA: San Andreas, ttulo ms votado por Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude Vivendi Universal Games los lectores como mejor juego de 2004, y Burnout 3: Takedown, premio especial de Dragon Ball Z: Budokai 3 Atari los redactores de la revista. Need for Speed: Underground 2 Electronic Arts HOBBY Premios 04. 15 de abril de 2005. Otorgados por los lectores de las revistas PC Ftbol 2005 Planeta especializadas en videojuegos del grupo Hobby Press Axel Springer (Hobby Metal Slug 3 Virgin Consolas, Play2Mana o Micromana entre otras). Destacan entre los galardonados el Half-Life 2 Vivendi Universal Games videojuego GTA San Andreas, elegido juego del ao, y Electronic Arts, seleccionada War Times: European Frontline Planeta como compaa del ao. Otros premiados son la Playstation 2, como consola del ao, DICIEMBRE o el videojuego Might & Magic, elegido Call of Duty: Finest Hour mejor juego del ao para mviles. Activision
  • 49. Fuentes aDeSe: Anuario Memoria 2004 53 Fuentes DATOS DEL SECTOR - ECONMICOS DOCUMENTACIN GRFICA REPARTO DEL MERCADO DE SITUACIN DE LA INDUSTRIA ESPAOLA VIDEOJUEGOS A NIVEL MUNDIAL FUENTE IMAGEN: Pyro Studios FUENTES: ISFE, Informe OECD 2004 ESPAA, EUROPA Y EEUU EVOLUCIN DEL MERCADO DE FUENTE IMAGEN: Electronic Arts VIDEOJUEGOS EN EUROPA RETROSPECTIVA DEL VIDEOJUEGO FUENTES: ISFE, Informe OECD 2004 FUENTE IMAGEN: Donkey Kong EVOLUCIN DEL MERCADO DE 1981 Nintendo Co., Ltd. VIDEOJUEGOS EN EE.UU VIDEOJUEGOS EN MVILES FUENTES: ESA, Informe OECD 2004 FUENTES IMGENES: Gameloft, THQ Wireless FORMACIN EN VIDEOJUEGOS DATOS DEL SECTOR - SOCIOLGICOS FUENTES IMGENES: UCM - Pyro Studios y Escola RESULTADOS DEL ESTUDIO SOBRE Politcnica Superior de Ganda (Universidad HBITOS Y USOS DE LOS VIDEOJUEGOS Politcnica de Valencia) FUENTE: Estudio de Hbitos y Usos ENCUENTRO LOS VIDEOJUEGOS: de los Videojuegos. EMER GfK EL OCTAVO ARTE FUENTE IMAGEN: Meristation www.meristation.com LOS VIDEOJUEGOS: VIDEOJUEGOS Y MUJERES UN FENMENO SOCIAL FUENTE IMAGEN: Microsoft VIDEOJUEGO ONLINE EN ESPAA VIDEOJUEGOS Y LITERATURA FUENTE: Estudio de Hbitos y FUENTES IMGENES: Activision, Electronic Arts Usos de los Videojuegos. EMER GfK VIDEOJUEGOS Y MSICA INFORME SOBRE PIRATERA FUENTE IMAGEN: Electronic Arts, Sony Computer Entertainment INFORME SOBRE PIRATERA FUENTES: Memoria Actividad 2004. FAP (Federacin CAMPUS PARTY 2004 para la Proteccin de la Propiedad Intelectual) FUENTE IMAGEN: Campus Party TOKIO GAME SHOW 2004 RESUMEN DEL AO FUENTE IMAGEN: OJ Games www.ojgames.com PREMIOS OTORGADOS EN ESPAA A LOS GTA SAN ANDREAS, MEJOR MEJORES VIDEOJUEGOS 2004 VIDEOJUEGO PARA CONSOLAS FUENTES: Hobby Consolas. Hobby Press FUENTE IMAGEN: Take Two Interactive Axel Springer - Superjuegos. Grupo Zeta ARTFUTURA 2004 Meristation www.meristation.com FUENTE IMAGEN: Meristation www.meristation.com
  • 50. aDeSeAsociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento Alfonso XII, 8 5 Izqda. 28014 Madrid Tel.- 91 522 43 74 | Fax.- 91 521 37 42 info@adese.es | www.adese.es