Unidad i parte i

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    10-Jan-2017

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  • L o g o

    PLAN DE EVALUACIONUnidad I. Conceptos fundamentales e Introduccin a la programacin orientadaa objetos.

    1 PARCIAL 8% 09/05/20131 PRCTICO 7% 8/05/2013

    UNIDAD 2. Abstraccin de datos, encapsulamiento y arreglos.2 PARCIAL 11% 23/05/20132 PRCTICO 10% 22/05/2013

    UNIDAD 3. Herencia y Polimorfismo.3 PARCIAL 11% 7/06/20133 PRCTICO 10% 2/06/2013

    UNIDAD 4. Archivo y Recursividad. E Introduccin a las metodologas orientadas a Objetos.4 PARCIAL 8% 14/06/20134 PRCTICO 7% 16/06/2013 Hasta el 28/06/2013 DOCENCIA DIRECTA

    EXAMEN FINAL 30% Del 01 al 08/07/2013REPARACION Del 09 al 12/07/2013

    ACU < 2 ptos no asiste a reparacin ni examen final

    ACU >= 3.50 ptos va a examen final

    ACU entre 2.00 y 3.49 ptos asiste a reparacin

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    UNIDAD I

    CONCEPTOS FUNDAMENTALES E INTRODUCCION A LA PROGRAMACION OO

    PARTE I

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    CONCEPTOS

    Objeto: aquel que encapsula datos (atributos) y los mtodos (operaciones, mtodos o servicios) que manipulan esos datos.

    Clase: Es un modelo abstracto de un tipo de objeto. Define sus mtodos y atributos.

    Mensajes: son aquellos que estimulan la ocurrencia de cierto comportamiento en el objeto receptor.

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    CONCEPTOS

    Operaciones: definen el comportamiento de un objeto y cambian, de alguna manera, los atributos de dicho objeto.

    Modularidad. Es la propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de mdulos coherentes e independientes.

    Jerarqua o herencia. Es el orden de las abstracciones organizado por niveles.

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    CONCEPTOS

    Tipificacin. Es la definicin precisa de un objeto de tal forma que objetos de diferentes tipos no puedan ser intercambiados o, cuando mucho, puedan intercambiarse de manera muy restringida.

    Concurrencia. Es la propiedad que distingue un objeto que est activo de uno que no lo est.

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    CONCEPTOS

    Persistencia. Es la propiedad de un objeto a travs de la cual su existencia trasciende el tiempo (es decir, el objeto continua existiendo despus de que su creador ha dejado de existir) y/o el espacio (es decir, la localizacin del objeto se mueve del espacio de direccin en que fue creado).

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    CONCEPTO ALGORITMO

    Algoritmos: llamados operaciones, mtodos o servicios y pueden ser vistos como mdulos en un sentido convencional.

    Conjunto de instrucciones ordenadas, queresuelven un problema especifico.

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    ALGORITMOS

    No son nicos, por lo que pueden tener diferente Eficiencia.

    Se los escribe en Seudo cdigo.Es una representacin identada , en un

    idioma base. No puede ser ejecutado por una

    computadora.

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    ALGORITMOS

    Un buen algoritmo debe tener laspropiedades de:

    Exactitud y Correccin. Especificar claramente sus entradas y

    c/instruccin sin ambigedad. Etapas bien definidas y finitas Descripcin de resultado o efecto. Fcil de entender, codificar y depurar. Eficiente uso del computador.

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    PROGRAMACION OO

    La Programacin Orientada a Objetos desde el punto de vista computacional "es un mtodo de implementacin en el cul los programas son organizados como grupos cooperativos de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y estas clases, todas son miembros de una jerarqua de clases unidas va relaciones de herencia" [Greiff1994].

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    Ventajas de una Arquitectura OO

    LA CLASE. Facilita la reutilizacin de componentes.

    Las interfaces entre objetos encapsulados estn simplificados.

    Estabilidad.Calidad.Integridad.

  • L o g oFormas de cmo se pueden identificar los objetos.

    Entidades externas: que producen oconsumen informacin a usar por un sistemacomputacional.

    Cosas: que son parte del dominio del problema.

  • L o g oFormas de cmo se pueden identificar los objetos.

    Ocurrencias o sucesos: que ocurren dentro del contexto de una operacin del sistema.

    Papeles o roles: desempeados por personas que interactan con el sistema.

    Unidades organizacionales: establecen el contexto del problema y la funcin general del sistema.

    Estructuras: que definen una clase de objetos.

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    Breve resea de UML

    Grady Booch James Rumbaugh Ivar Jacobson

    Es un lenguaje de modelado de sistemas de software que integra y unifica diferentes notaciones y lenguajes formalesEs una notacin visual orientada a la elaboracin de modelos de procesos y/o productosEs un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software.

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    OBJETIVOS DEL UML

    Establecer un lenguaje visual de modelado,expresivo y sencillo.

    Crear un lenguaje de modelado utilizable tanto pormquinas como por hombres.

    Imponer un estndar mundial.

    Integrar las mejores prcticas

    Establecer las relaciones entre modelosconceptuales y ejecutables

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    DIAGRAMAS UML

    Diagramas para modelado estructuralDiagramas de clases.Diagramas de objetos.Diagrama de componentes.Diagramas de estructura compuesta.Diagrama de despliegue.Diagrama de paquetes.

    Diagramas para modelado del comportamiento

    Diagramas de caso de uso.Diagramas de interaccin (secuencia, comunicacin, temporizacin, vistas de interaccin).Diagramas de mquina de estado.Diagrama de actividad.

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    Modelado de Objetos de Negocio

    Todos aquellos elementos organizacionales que son creados,usados, consumidos y/o transformados por las actividadesasociados a los procesos de negocios, son denominadosObjetos del Negocio.

    Estas entidades pueden ser fsicas o abstractas. Un objetofsico representa un objeto del mundo real que ocupa unespacio (espacial) y se localiza en un tiempo (temporal); porejemplo, un empleado, un dispositivo, un libro de registro decuentas, etc.

  • L o g oFormas de cmo se pueden identificar los objetos.

    Imaginemos la siguiente situacin:

    Un domingo por la tarde estoy en casa viendo latelevisin, y de repente mi madre siente un fuerte dolorde cabeza; como es natural, lo primero que hago estratar de encontrar una caja de aspirinas.

    Fuente: ing. Luis Izquierdo

  • L o g oFormas de cmo se pueden identificar los objetos.

    Descripcin del problema en clave de objetos:

    El objeto hijo ha recibido un mensaje procedente del objetomadre

    El objeto hijo responde al mensaje o evento ocurrido mediante unaaccin : buscar aspirinas.

    La madre no tiene que decirle al hijo dnde debe buscar, esresponsabilidad del hijo resolver el problema como considere msoportuno.

    Al objeto madre le basta con haber emitido un mensaje.

  • L o g oFormas de cmo se pueden identificar los objetos.

    El hijo no encuentra aspirinas y decide acudir a la farmacia.

    La farmacutica desaparece para regresar al poco tiempo con una caja de aspirinas en la mano.

    El hijo paga, se despide y vuelve a su casa.

    All le da una aspirina a su madre, la cual al cabo de un rato comienza a experimentar una notable mejora hasta la completa desaparicin del dolor de cabeza.

  • L o g oFormas de cmo se pueden identificar los objetos.

    Los objetos se diferencian por:

    Caractersticas o propiedades Un conjunto de acciones que realizaban en respuesta a unos eventos. Los objetos tienen propiedades distintas, como: color del

    cabello, el grado de simpata o el peso. Todos tienen un conjunto de atributos en comn por ser

    ejemplos de una entidad superior llamada ser humano. A este patrn de objetos (ser humano) lo llamaremos

    Clase.

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    Modelo de Objetos

    MN1: Un estudiante asiste a cursos. Los cursos estn impartidos por unnico educador. El estudiante puede asistir a ms de un curso. Eleducador puede impartir diferentes cursos. Como registro del curso seguarda la fecha de comienzo, la fecha de finalizacin y la nota delalumno.

    class Objetos del dominio

    Estudiante

    RegistroCurso

    - FECHACOMIENZO- FECHAFINAL- NOTA

    Curso Educador

    1

    SeGuarda

    1

    1

    Asiste

    1..*

    1..*

    SonImpartidos

    1

    1

    PuedeImpartir

    1..*

  • L o g o

    Ejercicio

    1. Un tcnico repara uno o ms equipos, escribe muchosinformes tcnicos, y atiende a muchos clientes. Los clientespagan una factura, que contiene datos de equipo, los cualesaparecen detallados en el informe tcnico que es entregadoal cliente. Al cliente se le puede entregar un informetcnico.

  • L o g oIntroduccin de Java

    JAVASus padres James Gosling (emacs) y Bill Joy (Sun) .Oak

    La meta disear una plataforma operativa sencilla, fiable, portable distribuida y de tiempo real.

    Java virtual machine (JVM) oficialmente se introdujo en el ao 1995.

    Se crearon otras versiones como la 1.2 y la mas reciente en java 2 en 1998.

  • L o g oIntroduccin de Java

    JAVAUn sistema de tiempo de ejecucin, un juego de

    herramientas de desarrollo y una interfaz deprogramacin de aplicaciones (API).

    Lenguaje de prog.

    java

    Compilado y otras herramientas java

    Bytecode compilado Sistema de tiempo de ejecucin java JVM

    API de java

    Sistema operativoHardware del ordenador

  • L o g oEntorno de desarrollo Java

    COMANDO DESCRIPCIONJava Inicia el entorno de ejecucin recibiendo como

    argumento el nombre del binario ejecutable enformato ByteCodes sin la extensin de archivo .classque identifica de manera visual un binario java.

    Javac Inicia el compilador java recibiendo como argumentotodos los archivos de cdigo fuente cuya terminacines .java incluida dicha extensin.

    jar Por medio de este comando iniciamos el empaquetadorde clases y archivos de Java que nos permitenfabricar un nico archivo contenedor de nuestrasaplicaciones, multimedia y grficos.

  • L o g oComponentes del JDK

    JRE (Java runtime enviroment)Es el entorno de ejecucin para aplicaciones Java. Se define como el

    intrprete en tiempo de ejecucin. Para ejecutar un archivo de clase Java *.class, la sintaxis es la siguiente:

    Cdigo:java [opciones] clase_a_ejecutar [argumentos].

    Compilador.Permite compilar archivos de cdigo fuente Java *.java en archivos de clases

    Java ejecutables *.class. Se crea un archivo de clase para cada archivo de cdigo fuente que contiene la aplicacin.

    Visualizador de appletsEs una herramienta que permite visualizar los applets tal y como se mostraran

    el navegador. Al ser llamado, muestra una ventana con el contenido del applet. Para visualizar un applet, la sintaxis es la siguiente:

    Cdigo: appletviewer [opciones] applet

  • L o g oComponentes del JDK

    DepuradorEs una utilidad de comandos que permite depurar aplicaciones Java. Permite

    encontrar los errores en el cdigo fuente de la aplicacin Java. Paradepurar un cdigo fuente Java, la sintaxis es la siguiente:

    Cdigo:jdb [opciones]

    Desensamblador de archivos de clasePermite desensamblar un archivo de clase, mostrando los atributos y mtodos

    de la clase desensamblada. Es til cuando no se tiene el cdigo fuente deuna clase de la que se quiere saber cmo fue codificada. Paradesensamblar un archivo de clase, la sintaxis es la siguiente:

    Cdigo:javap [opciones][nombres_de_clases_a_desensamblar]

  • L o g oObjetivos de diseo de java

    Sencillo, orientado a objetos y familiar: Sencillo, para que no requieragrandes esfuerzos de entrenamiento para los desarrolladores.

    Robusto y seguro: Robusto, simplificando la gestin de memoria yeliminando las complejidades. Seguro para que pueda operar en unentorno de red.

    Independiente de la arquitectura y portable: Java est diseado parasoportar aplicaciones que sern instaladas en un entorno de redheterogneo, con hardware y sistemas operativos diversos.

    Alto rendimiento: A pesar de ser interpretado, Java tiene en cuenta elrendimiento, y particularmente en las ltimas versiones dispone de diversasherramientas para su optimizacin.

    Interpretado, multi-hilo y dinmico: El intrprete Java puede ejecutarbytecodes en cualquier mquina que disponga de una Mquina Virtual Java(JVM).

  • L o g oCaracteristicas De Java

    Lenguaje de propsito general.Lenguaje Orientado a Objetos.Sintaxis inspirada en la de C/C++.Lenguaje multiplataformaLenguaje interpretadoSeguroLenguaje gratuito

  • L o g oNomenclatura de la programacin en

    java En java los nombres son sensibles a mayscula y minscula. Es habitual el

    uso de nombres en minsculas, con las excepciones que se indican acontinuacin.

    Cuando un nombre consta de varias palabras se debe colocar cuandoempiece cada una su primera letra en mayscula y las que siguen igual.Por ejemplo: CirculoGrafico.

    Los nombres de clases e interfaces comienzan siempre con mayscula, porejemplo: Circulo.

    Los nombres de objetos, mtodos y variables miembro, y los nombres delas variables locales de los mtodos comienzan siempre en minscula porejemplo: main(), dibujar().

    Los nombres de las constantes o variables finales se definen siempre enmayscula, por ejemplo: PI.

  • L o g oPalabras clave - Permisos y

    Declaraciones

    Public

    Para una clase, que es accesible desde cualquier parte, para un mtodo, que es accesible por cualquier mtodo que pueda acceder a la clase de objetos. Para que una clase que deriva de otra tiene que ser pblica la clase de objetos padre para poder ser accecible.

    Private

    Slo se permite a la misma clase de objetos acceder a sus propiedades o mtodos.

    Protected

    Slo se permite al paquete acceder a esta clase.

  • L o g oPalabras clave - Permisos y

    Declaraciones

    Package

    Define a que paquete pertenece una clase.

    import

    Define que paquetes usaremos, para no escribir el nombre completo de la clase a la que hacemos referencia.

    class

    Inicia la declaracin de una Clase (tipo de datos).

    new

    Instancia un objeto, crea un objeto partiendo de una clase en particular.

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  • L o g o

    C l i c k t o e d i t c o m p a n y s l o g a n .