SCRATCH NIVEL INTERMEDIO DEPARTAMENTO DE ?· Scratch - Nivel intermedio Departamento Tecnología Para…

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    12-Feb-2019

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Scratch - Nivel intermedio Departamento Tecnologa

SCRATCH

NIVEL INTERMEDIO

DEPARTAMENTO DE TECNOLOGA

IES JUAN GRIS

Scratch - Nivel intermedio Departamento Tecnologa

Para realizar este mdulo de ejercicios, el alumno debe tener ya

conocimientos previos de Scratch. La mejor opcin es realizar los ejercicios indicados en el

nivel de iniciacin. a lo largo de este documento se tratarn los siguientes conceptos:

Variables

Listas

Operadores

Clones

Sensores

Variables

Antes de comenzar a realizar ejercicios, mira el vdeo que encontrars en el siguiente

enlace. No es necesario que lo veas entero. Tan solo es necesaria la parte relacionada con las

variables:

https://www.youtube.com/watch?v=au-N1dLc8uU

1. Realiza el programa que se indica en el vdeo y comprueba que funciona

2. Crea un programa con una variable que puedan ver todos los objetos en la que la

puntuacin aumente cuando se toque un cuadrado rojo

3. Crea un programa con las siguientes caractersticas:

a. Debe tener objetos

b. Cada objeto debe tener una variable propia

c. Cuando se pulse la bandera todas las variables deben ponerse a cero

d. Cuando se pulse la flecha derecha, aumenta la puntuacin del objeto 1

e. Cuando se pulsa la flecha izquierda, aumenta la puntuacin del objeto 2

4. En el programa del ping pong crea una variable propia de cada jugador, de forma que cada

vez que el jugador toque la pelota suma un punto y cuando falla reste 10.

5. A continuacin introduce otra variable que se llame tiempo. Haz que la velocidad de la bola

aumente cada cada 15 segundos y que cuando alguien falle vuelva a la velocidad inicial. El

programa debe terminar cuando uno de los dos jugadores alcance los100 puntos.

6. En el programa del laberinto crea una variable que aumenta 10 puntos cuando se cambia

de nivel y que resta 1 cada vez que se toca una pared.

7. Introduce una variable tiempo que comience en un valor 100 y vaya hacia atrs. Si el

tiempo llega a cero, el jugador pierde. A la puntuacin final se le debe sumar el tiempo que

ha sobrado.

https://www.youtube.com/watch?v=au-N1dLc8uU

Scratch - Nivel intermedio Departamento Tecnologa

Listas

Terminemos ahora de ver el vdeo propuesto al inicio de esta seccin para aprender a

utilizar las listas

8. Realiza el ejercicio que se propone en el vdeo, de tal forma que el gato vaya cogiendo

objetos y que aparezca su nombre. En el programa debe haber al menos tres animales

adems del gato.

9. En los siguientes ejercicios vamos a hacer un juego de reflejos. Crea un archivo con cuatro

objetos. El primero se encargar de capturar a los otros tres. Deben cumplirse las

siguientes condiciones:

a. El objeto 1 debe seguir al puntero del ratn y siempre debe estar en la pantalla

b. Al principio del juego debe aparecer tambin el objeto 2. Cuando lo toque el

objeto 1, desaparecer y aparecer el objeto 3

c. Cuando el objeto 1 toque al objeto 3, este desaparecer y aparecer el objeto 4

d. Cuando el objeto 4 toque al objeto 4, este desaparecer y aparecer el objeto 2

e. Debe haber una lista en la que aparezca un solo nombre, el del ltimo objeto

que ha sido capturado

f. El objeto 1, cuando coja uno de los otros debe decir He pillado el (Nombre del

objeto) utilizando la siguiente funcin de las listas

10. A continuacin tenemos que hacer que los objetos 2 y 3 se muevan de forma aleatoria

11. Por ltimo vamos a aadir 2 variables. En la primera ponemos un contador de tiempos que

empiece en 100 y vaya hacia atrs. Cuando termine acaba el juego. La segunda lista

empieza en 0 y suma 1 con cada objeto que se captura. Al final del juego cambia el

escenario y se dice la puntuacin obtenida.

Scratch - Nivel intermedio Departamento Tecnologa

Operadores, clones y sensores

12. Realiza el siguiente programa y explica cmo funciona

13. Realiza un programa en el que un personaje te pregunto dos nmeros y te responda la

suma de ambos

14. Realiza un programa en el que un personaje te pregunto 3 nmeros que tienen que sumar

entre 100 y 120. Si la suma de los 3 nmeros es mayor que cien, cambia el escenario y hay

fiesta, pero si es menor, o mayor de 120, el personaje te dice que lo intentes de nuevo.

15. En el programa anterior, el jugador ahora es el que pone los lmites mximos y mnimo, y

tenemos que poner un tiempo para conseguir el objetivo

16. Realiza un programa en el que un personaje te pregunte un nmero y te calcule la raz

cuadrada del nmero que le digas.

17. Realiza un programa en el que un objeto se mueva de forma aleatoria por el escenario.

Scratch - Nivel intermedio Departamento Tecnologa

18. A continuacin se muestran dos programas muy parecidos. Realzalos y explica la

diferencia entre ellos

Los sensores ya los hemos utilizado a lo largo de los ejercicios anteriores, por lo que ya los

conocemos. Vamos a introducir otro elemento ms de este grupo de programas.

19. Crea un programa en el que un objeto est dando vueltas (utiliza las funciones girar, mover

y bucle por siempre).

a. Conecta el cronmetro y haz que se reinicie cuando el objeto apunte hacia el

ngulo 90)

b. Crea una variable que me de la lectura del cronmetro cada vez que el objeto de

una vuelta.

20. Jugando con los clones. La captura del fantasma. Vamos a crear el siguiente programa:

a. Busca el fantasma en la galera de personajes. Adems crea otros dos objetos,

una pequea bola roja (sprite 2) y otra azul (sprite3). El jugador azul intentar

terminar el juego. El rojo intentar que no lo termine.

b. Haz que las bolas se puedan mover al presionar teclas (en las cuatro

direcciones)

c. El fantasma se debe mover de forma errtica por la pantalla

d. Haz que cuando la bola roja toque el objeto, se cree un clon, que comience a

moverse tambin por la pantalla dando vueltas

e. Cuando la bola azul:

i. Cuando toca un clon, este desaparece

ii. Cuando toca al fantasma: Si hay clones no pasa nada. Si no hay clones

el juego se detiene y el jugador azul gana

f. Haz que se inicie un cronmetro cuando aparezca el primer clon. Al llegar a los

100 segundos, si todava quedan clones, el jugador rojo gana

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