Rippers. the Horror Wars

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    13-Oct-2015

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SECUENCIA DEL TURNO

SECUENCIA DEL TURNOBaraja un mazo de naipes (asegrate de dejar dos jokers en el mismo) y reparte una a cada unidad que haya en juego. Baraja el mazo despus de cada turno.

Ahora cuenta hacia atrs desde el joker, despus el as y luego del mismo modo hasta el dos. Cuando la cuenta coincida con una de las cartas de tus unidades es cuando podrs activarlas.

Los empates se deshacen en el orden siguiente: picas, corazones, diamantes y trboles.

Joker: Una unidad con un joker puede ser activada en cualquier momento, incluso interrumpiendo la accin de cualquier otra unidad (hacer una tirada de Agilidad para desempatar entre dos jokers). Mejor an. Se aade +2 a todas las tiradas de esa unidad ese turno.Una cosa ms. Cuando se revela un joker, ocurre un evento aleatorio. Se ha de tirar en la Tabla de la Suerte y aplicar los resultados.

Esperar: Una unidad puede elegir esperar y ver que ocurre antes de activarse. Dale la vuelta a la carta para recordarlo. Puede activarse ms tarde en ese turno y llevar a cabo sus acciones.

Interrumpir acciones: Si una unidad que est en espera quiere interrumpir la accin de otra unidad enemiga, ambas deben hacer una tirada enfrentada de Agilidad. El que saque ms actuar primero. En caso de empate las acciones sern simultaneas.

ACCIONES

Cada unidad puede mover y atacar en cada turno. Estas reglas se explicarn mejor en la seccin de acciones y dao.

COHESIN

Las miniaturas de una unidad han de permanecer a 5 mximo de otra miniatura de la misma unidad.

TEST DE ACCIN

Cada personaje y unidad tienen una serie de habilidades y atributos. Cada habilidad tiene un valor que va desde u d4 hasta un d12. con el d6 como la media de una miniatura humana.

Cuando quieras que una miniatura haga algo, como un ataque, simplemente lanza el dado. Si es igual o mayor que 4 (el resultado estndar para un xito) habrs tenido xito (atacar con la habilidad Combate usa como resultado bsico la Defensa de su objetivo).

Desentrenado: Si una miniatura no tiene la habilidad para la accin que est intentando, lanza un d4 y resta 2 al total.

Inteligencia animal: Algunas criaturas poseen una A tras su caracterstica de Inteligencia, como por ejemplo: d6(A). esto significa que la criatura posee inteligencia animal, lo que quiere decir que no posee la facultad de leer o llevar a cabo acciones complejas. De este modo, tales seres no pueden buscar artefactos, tesoros o transportar objetos.ACCIONES MULTIPLES

Las miniaturas pueden llevar a cabo mltiples acciones en su turno. Cada accin adicional resta 2 a todas las tiradas siguientes. Si un aventurero quiere disparar su pistola con una mano y usar un cuchillo con la otra, sustraer 2 a ambas tiradas. Si adems quisiera Provocar a alguien al mismo tiempo, restara 4 a las tres tiradas.

Los Personajes siguen tirando su dado extra en cada accin (ver abajo).

ASES

Siempre que se saque la mxima puntuacin del dado, puedes tirar ese dado de nuevo y sumar su resultado a la tirada anterior. Esto se llama as y puedes lanzar tantos como veces los obtengas.

TIRADAS ENFRENTADASA veces se habrn de hacer tiradas enfrentadas con un oponente. El que obtenga el resultado mayor gana. El ganador de una tirada enfrentada debe seguir obteniendo el xito bsico (4 o ms) para vencer.

INCREMENTOS

Cada 4 puntos por encima del valor del xito a obtener se considera un Incremento. Para eliminar una figura se ha de lograr un aumento en la tirada. Slo en caso de los hroes se ha de llevar la cuenta de los Incrementos obtenidos ya que poseen varias heridas.

PERSONAJES

Los hroes, monstruos y villanos son personajes nicos. Normalmente poseen mejores caractersticas que las dems miniaturas.

Para identificarlos tienen la imagen de un payaso burln delante de su nombre.

DADO EXTRA

Cuando realizan cualquier tirada, los hroes pueden lanzar un d6 extra y coger el mejor resultado obtenido. Los ases tambin se aplican al dado extra.

REPETICIONES

Cada bando empieza la partida con tres gemas. Cada hroe posee dos de estas gemas para l mismo. Pueden ser usadas para repetir tiradas que realices, pudiendo quedarte con el resultado que quieras, incluso si el de la gema es peor que el anterior. Estas gemas no se pueden gastar en tiradas de dao de ataques a distancia, tiradas en tablas.COMBATE

MOVIMIENTO

Personajes, criaturas y vehculos tienen una caracterstica llamada Paso. Esto representa la distancia en pulgadas que puede recorrer en un turno. La mayora de humanos tienen un Paso 2 de 6.

Terreno difcil: cada pulgada que muevas por terreno difcil cuenta como si hubieras movido 2.

Correr: Las miniaturas tambin pueden correr. Esto les da 1d6 adicional de movimiento (si se trata de un humano) pero da un -2 a todas las tiradas de habilidad que se realicen ese turno.

ATAQUES CUERPO A CUERPO

Una figura puede atacar cuerpo a cuerpo una vez por turno usando su habilidad Combate. El resultado para obtener un xito es la Defensa del objetivo.Retirarse de un combate cuerpo a cuerpo: Cuando una figura quiere retirarse de un combate al mover, su enemigo puede realizar un ataque inmediato de manera gratuita contra el (pero slo uno, no pueden realizarse ataques extra por la habilidad Frenes o por tener dos armas.

ATAQUES A DISTANCIA

La habilidad de Disparo es la usada para realizar ataques a distancia. Cada arma de este tipo tiene una serie de nmeros debajo de su alcance. Estos son sus alcances corto, medio y largo medidos en pulgadas. Impactar a un objetivo a corta distancia es un disparo sin penalizaciones. -2 a media distancia y -4 a larga.Cobertura: Resta 2 al ataque si el objetivo est tras cobertura ligera (setos o vallas) y 4 si se encuentra tras cobertura dura (muros o carros)

DAO

Tras un ataque exitoso, el atacante tira un dado. Las armas de alcance hacen dao fijo. Las armas cuerpo a cuerpo hacen un dao igual a la Fuerza del atacante ms los bonificadores del arma. Una espada ancha, por ejemplo, hace de dao Fuerza+2. En manos de una miniatura con Fuerza d12+2, el arma causar un dao de d12+4Los personajes pueden usar su Dado extra y tambin se pueden gastar gemas para las tiradas de dao en combate cuerpo a cuerpo. En los ataques a distancia no se pueden utilizar gemas para repetir la tirada.

Despus de impactar, tu dao es comparado con la Resistencia del objetivo. Si la tirada de dao es menor que la Resistencia del objetivo, no habr sucedido nada. Si el dao es igual o mayor que la Resistencia, la miniatura objetivo estar Debilitado (ver abajo). Marca la miniatura con una ficha roja para recordar su situacin.Un Incremento en la tirada de dao significa que la vctima sufre una herida. Las miniaturas normales son retiradas del juego.

El dao se calcula una vez por ataque. Si un Licntropo en frenes con dos ataques impacta a un enemigo y ambos impactos causan debilitado (ver abajo), la miniatura resultar herida.

BONIFICACIN AL DAO

Un ataque que impacte con un Aumento proporciona al atacante un d6 extra en la tirada de dao. Una miniatura con un valor de dao de F+1 y un dado d6 de Fuerza, por ejemplo, tirar 2d6+1 si impacta con un Incremento.Un Personaje sigue teniendo su Dado extra para esa tirada de dao.

DEBILITADOS

Las miniaturas Debilitadas son temporalmente menos efectivas en el juego. Las figuras pueden quedarse Debilitadas por chequeos de miedo, voluntad y por el dao recibido.

Las miniaturas Debilitadas slo pueden mover la mitad de su Paso sin poder llevar a cabo ninguna otra accin. (incluyendo Correr).

Si una miniatura debilitada resulta Debilitada de nuevo debido al dao recibido, recibir una herida.

Una miniatura Debilitada debe intentar recuperarse al principio de su activacin llevando a cabo un chequeo de Espritu. Fallarlo la dejar Debilitada (pero podr mover la mitad de su Paso). Con un xito se consumir la accin pero se retirar la ficha de Debilitado. Con un Incremento, la miniatura se recupera inmediatamente y podr actuar de forma normal.

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