REGLAMENTOS DE COMPETICIN DE KUMITE Y KATA ??*versin 9.0 –en vigor a partir del 01.01.2015 2 contenidos reglamento de kumite 4 artculo 1 : rea de competicin de kumite 4

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  • REGLAMENTOS DE COMPETICIN DE KUMITE Y KATA

    REVISIN 9.0

    EN VIGOR A PARTIR DEL 1.1.2015

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

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    CONTENIDOS

    REGLAMENTO DE KUMITE 4

    ARTCULO 1 : REA DE COMPETICIN DE KUMITE 4

    ARTCULO 2 : UNIFORME OFICIAL 5

    ARTCULO 3: ORGANIZACIN DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE 7

    ARTCULO 4: EL PANEL DE ARBITRAJE 8

    ARTCULO 5: DURACIN DE LOS ENCUENTROS 9

    ARTCULO 6: PUNTUACIN 10

    ARTCULO 7: CRITERIOS PARA LA DECISIN 12

    ARTCULO 8: COMPORTAMIENTO PROHIBIDO 13

    ARTCULO 9: ADVERTENCIAS & PENALIZACIONES 17

    ARTCULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICIN 18

    ARTCULO 11: PROTESTA OFICIAL 20

    ARTCULO 12: PODERES Y DEBERES 22

    ARTCULO 13: COMIENZO, SUSPENSIN Y FINAL DE LOS ENCUENTROS 25

    REGLAMENTO DE KATA 27

    ARTCULO 1: REA DE COMPETICION DE KATA 27

    ARTCULO 2: UNIFORME OFICIAL 27

    ARTCULO 3: ORGANIZACIN DE LA COMPETICIN DE KATA 27

    ARTCULO 4: EL PANEL DE JUECES 28

    ARTCULO 5: CRITERIOS PARA LA EVALUACIN 29

    ARTCULO 6: OPERACIN DE LOS ENCUENTROS 32

    APNDICES 33

    APNDICE 1: TERMINOLOGA 33

    APNDICE 2: GESTOS Y SEALES CON LAS BANDERAS 35

    ANUNCIOS Y GESTOS DEL RBITRO 35

    LAS SEALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS 42

    APNDICE 3: REFERENCIAS PRCTICAS PARA RBITROS Y JUECES 45

    APNDICE 4: MARCAS DE LOS PUNTUADORES 48

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    APNDICE 5: DISPOSICIN DEL REA DE COMPETICIN DE KUMITE 49

    APNDICE 6: DISPOSICIN DEL REA DE COMPETICIN DE KATA 50

    APNDICE 7: EL KRATE-GI 51

    APNDICE 8: CAMPEONATOS DEL MUNDO: CONDICIONES & CATEGORAS 52

    APNDICE 9: GUA PARA EL COLOR DEL PANTALN DE RBITROS Y JUECES 53

    El gnero masculino utilizado en este texto tambin hace referencia al femenino.

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    REGLAMENTO DE KUMITE

    ARTCULO 1 : EL REA DE COMPETICIN DE KUMITE

    1. El rea de competicin debe ser lisa y estar libre de obstculos.

    2. El rea de competicin ser un cuadrado formado por piezas de tatami, del tipo homologado por la WKF con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con un metro

    adicional en todo el permetro como zona de seguridad. Habr una zona de seguridad de dos

    metros despejada de todo obstculo alrededor.

    3. Dos piezas estarn invertidas con el lado rojo hacia arriba a un metro de distancia del centro del tatami para sealar el centro entre los competidores.

    4. El rbitro se posicionar en el centro de las dos piezas en las que estn situados los competidores uno frente al otro, a un metro de la zona de seguridad.

    5. Cada Juez se sentar en las esquinas del tapiz en el rea de seguridad. El rbitro se podr mover alrededor de todo el tatami, incluyendo el rea de seguridad donde estn sentados los

    Jueces. Cada Juez estar equipado con una bandera azul y otra roja.

    6. El Supervisor del Encuentro se sentar justo fuera del rea de seguridad, por detrs y a la izquierda o a la derecha del rbitro. Estar equipado con una seal o bandera roja, y un

    silbato.

    7. El supervisor de la puntuacin estar sentado en la mesa oficial correspondiente, entre el encargado de controlar la puntuacin y el cronometrador.

    8. Los coaches estarn sentados fuera del rea de seguridad, en sus lados respectivos y hacia la mesa oficial. Cuando el rea de competicin est elevada, los entrenadores sern colocados

    fuera del rea elevada.

    9. El metro del borde del rea de competicin debe ser de color diferente del resto del tatami.

    EXPLICACIN:

    I. No debe haber muretes, carteles publicitarios, etc. dentro del metro del permetro exterior al rea de seguridad.

    II. Las piezas del tatami deben ser antideslizantes en la superficie de contacto con el suelo, y por contra deben tener un coeficiente de rozamiento bajo en la cara superior. No

    deben ser tan gruesas como las de Judo, pues stas dificultan los movimientos de

    Krate. El rbitro debe asegurarse que las piezas del tatami no se separen entre s

    durante la competicin, pues las hendiduras provocan lesiones y constituyen un riesgo.

    Deben ser del tipo homologado por la WKF.

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    ARTCULO 2 : UNIFORME OFICIAL

    1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se define

    aqu.

    2. La Comisin de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o competidor que no cumpla

    con esta norma.

    RBITROS

    1. Los rbitros y Jueces deben vestir el uniforme oficial definido por la Comisin de Arbitraje. Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos.

    2. El uniforme oficial ser el siguiente: Una chaqueta azul marino, no cruzada, con dos botones plateados.

    Una camisa blanca de manga corta.

    Una corbata oficial sin sujeta corbata.

    Pantaln gris claro sin vueltas. (APNDICE 9)

    Calcetines azul oscuro o negro normales y zapatillas negras para el tatami.

    rbitros y Jueces femeninos pueden llevar horquillas/pinzas y una prenda de carcter

    religioso del tipo aprobado por la WKF.

    CONTENDIENTES

    1. Los contendientes deben llevar un krate-gi blanco sin franjas, ribetes ni bordados. Se debe llevar el emblema o bandera del pas, en la parte izquierda del pecho y no excediendo una

    superficie total de 12cm por 8cm (ver Apndice 7). En el krate-gi slo puede aparecer la

    marca del fabricante. Adems se llevar un dorsal identificativo suministrado por la

    Comisin de Organizacin. Un contendiente debe llevar un cinturn rojo y el otro uno azul.

    Los cinturones deben tener una anchura de unos 5cm y tener la longitud suficiente como

    para que sobren 15cm a cada lado del nudo. Los cinturones deben ser de color rojo o azul

    liso, sin bordado alguno o marcas que no sean la marca del fabricante.

    2. No obstante lo citado en el prrafo 1 anterior, el Comit Ejecutivo puede autorizar la exhibicin de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.

    3. La chaqueta, al cogerse con el cinturn alrededor de la cintura, debe tener una longitud mnima tal que cubra las caderas y como mximo a tres cuartos de la longitud de muslo. Las

    competidoras deben llevar una camiseta normal blanca debajo de la chaqueta del krate-gi.

    Las chaquetas deben ir atadas. No se permite el uso de chaquetas sin cintas laterales.

    4. La longitud mxima de las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del puo, y la mnima no ms corta que la mitad del antebrazo. Las mangas de la chaqueta no deben ir

    dobladas.

    5. La longitud de los pantalones debe ser tal que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla y no cubra el tobillo. Los pantalones no deben ir doblados.

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    6. Los competidores deben llevar el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no perturbe la marcha de los combates. No est autorizado el Hachimaki (banda en la frente).

    Si el rbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o sucio, puede

    descalificar a dicho competidor. Estn prohibidas las pinzas para el pelo, as como cualquier

    pieza metlica. Estn prohibidas cintas, abalorios y otros adornos. Se permite una cinta de

    goma discreta para sujetar el pelo. Las competidoras femeninas podrn usar una prenda de

    carcter religioso del tipo aprobado por la WKF.

    7. Las competidoras femeninas estn autorizadas a cubrirse la cabeza con un pauelo negro homologado por la WKF; la zona de la garganta debe quedar al descubierto.

    8. Los competidores deben llevar las uas cortas y no llevar objetos metlicos o de otra ndole que puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metlicos de ortodoncia debe estar

    autorizado por el rbitro y el Mdico del Torneo. El competidor ser plenamente

    responsable de cualquier lesin.

    9. Son obligatorias las siguientes protecciones: 9.1. Las guantillas aprobadas por la WKF; un competidor las llevar de color rojo y el otro

    de color azul.

    9.2. El protector bucal.

    9.3. El protector corporal (para todos los competidores) y adems el protector de pecho

    para las competidoras, aprobados por la WKF.

    9.4. El protector de tibia aprobado por la WKF, un competidor las llevar de color rojo y el

    otro de color azul.

    9.5. El protector de pie aprobado por la WKF, un competidor las llevar de color rojo y el

    otro de color azul.

    9.6. [VLIDO HASTA 31.12.2015 ELIMINADO A PARTIR DEL 1.1.2016] Adems de

    lo anterior, los cadetes utilizarn la mscara facial y el protector corporal aprobados por la

    WKF.

    La coquilla es optativa, pero si se lleva debe ser del tipo aprobado por la WKF.

    10. Estn prohibidas las gafas. Los competidores pueden llevar lentillas blandas bajo su propio riesgo.

    11. Est prohibida la utilizacin de artculos, prendas y equipo no autorizados.

    12. Todos los elementos de proteccin debern ser en su caso, del tipo o tipos homologados por la WKF.

    13. Es obligacin del Supervisor del Encuentro (Kansa) revisar antes de cada combate/encuentro que los competidores llevan el equipo homologado. (En el caso de

    Campeonatos Continentales, Internacionales o Nacionales el equipamiento aprobado por la

    WKF debe ser aceptado y no puede ser rechazado).

    14. La utilizacin de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesin debe estar aprobado por el rbitro despus de haber odo al Mdico del Torneo.

    ENTRENADORES

    1. El entrenador, durante todo el torneo, deber vestir el chndal oficial de su Federacin Nacional y llevar visible su identificacin oficial, con excepcin de las finales de los

    eventos oficiales de la WKF, en las que los entrenadores masculinos debern llevar un

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    traje de chaqueta oscuro, con camisa y corbata y las entrenadoras femeninas podrn

    elegir entre llevar un vestido, traje de chaqueta y pantaln o una combinacin de chaqueta

    y falda en tonos oscuros. Adems, las entrenadoras femeninas podrn llevar una prenda de

    carcter religioso aprobada por la WKF.

    EXPLICACIN:

    I. El competidor debe llevar un solo cinturn, el cual ser rojo para AKA y azul para AO. Durante los combates no se deben llevar los cinturones de grado.

    II. Los protectores bucales deben ajustar adecuadamente.

    III. Si un competidor se presenta en el rea de competicin vestido inadecuadamente, no ser descalificado inmediatamente, sino que se le dar un minuto para corregirlo.

    IV. Si la Comisin de Arbitraje lo acuerda as, los rbitros se podrn quitar la chaqueta.

    ARTCULO 3 : ORGANIZACIN DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE

    1. En un torneo de Krate puede haber competicin de Kumite y/o competicin de Kata. La competicin de Kumite se puede dividir a su vez en individual o por equipos. El individual

    se puede subdividir en Categoras de edad y peso. Las Categoras de peso se componen de

    encuentros. El trmino encuentro describe tambin las competiciones individuales que

    oponen a dos componentes de un equipo de Kumite.

    2. En las competiciones individuales, ningn competidor puede ser remplazado por otro una vez se haya realizado el sorteo.

    3. Los competidores individuales o equipos que no se presenten al ser llamados sern descalificados (KIKEN) en la Categora que corresponda. En encuentros por equipos la

    puntuacin del encuentro que no tenga lugar ser de 8-0 a favor del otro equipo.

    4. Los equipos masculinos se compondrn de siete miembros de los cuales competirn cinco en cada eliminatoria. Los equipos femeninos se compondrn de cuatro miembros de los

    cuales competirn tres en cada eliminatoria.

    5. Los competidores son todos miembros del equipo. No hay reservas fijos.

    6. Antes de cada encuentro, un representante del equipo presentar en la mesa oficial un formulario oficial definiendo los nombres y el orden de combate de los miembros

    competidores del equipo. Los participantes seleccionados de entre los siete, o cuatro

    miembros del equipo, y el orden de combate se pueden cambiar en cada vuelta, siempre que

    el nuevo orden de combate se comunique antes; pero una vez comunicado, no se podr

    cambiar hasta que la vuelta est completada.

    7. Un equipo ser descalificado si uno de sus miembros o su entrenador cambia la composicin del equipo o el orden de combate sin notificarlo por escrito antes de la

    eliminatoria de la que se trate.

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    8. En encuentros por equipos cuando un contendiente recibe Hansoku o Shikkaku, cualquier puntuacin que tenga el contendiente descalificado ser puesto a cero y se registrar un

    resultado de 8-0 a favor del otro equipo.

    EXPLICACIN:

    I. Una vuelta es una fase especfica en una competicin que lleva a la obtencin de los finalistas. En Kumite, una vuelta elimina el 50% de los competidores, contando los

    puestos libres como competidores. El concepto vuelta se puede aplicar tambin a las

    repescas. En el sistema de liguilla, una vuelta es cuando todos los competidores de la

    liguilla han combatido una vez.

    II. La utilizacin de los nombres de los competidores causa problemas de pronunciacin e identificacin. Se deben asignar y utilizar nmeros.

    III. Al alinearse antes de un encuentro, un equipo debe presentar a los competidores que combatirn. Los competidores no combatientes en dicho encuentro y el entrenador no

    sern incluidos y se sentarn en una zona aparte designada a tal efecto.

    IV. Para poder competir, los equipos masculinos deben presentar al menos tres competidores y los femeninos al menos dos. Un equipo con menos competidores de los

    requeridos ser excluido del encuentro (Kiken).

    V. El formulario de orden de combate puede ser presentado por el entrenador o por un competidor designado del equipo. Si es el entrenador, debe ser claramente identificable

    como tal, pues si no ser rechazado. La lista debe incluir el nombre del pas o club, el

    color del cinturn asignado al equipo para el encuentro y el orden de combate de los

    miembros del equipo. Se deben incluir los nombres de los competidores y su nmero de

    dorsal y el escrito debe ser firmado por el entrenador o por la persona nominada.

    VI. Los entrenadores deben presentar su acreditacin en la mesa oficial, junto con la de su competidor o las de su equipo. El entrenador debe permanecer sentado en su silla y no

    debe interferir de palabra ni de obra en el normal desarrollo del encuentro.

    VII. Si debido a un error compiten los competidores errneos, entonces el encuentro ser

    declarado nulo independientemente del resultado. Para reducir este tipo de errores el

    ganador de cada encuentro debe confirmar la victoria a la mesa de control antes de

    abandonar el rea de competicin.

    ARTCULO 4 : EL PANEL DE ARBITRAJE

    1. El Panel de Arbitraje para cada encuentro consistir en un rbitro (SHUSHIN), cuatro

    Jueces (FUKUSHIN) y un Supervisor del Encuentro (KANSA).

    2. En un encuentro de Kumite, el rbitro y los Jueces no deben tener la nacionalidad de

    ninguno de los participantes.

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    3. Adems, para facilitar la operacin de los encuentros, se nombrarn cronometradores,

    personal para controlar las puntuaciones, anunciadores y supervisores de la puntuacin.

    EXPLICACIN:

    I. Al comenzar un encuentro de Kumite, el rbitro estar situado en el borde exterior del rea de competicin. A la izquierda del rbitro se situarn los Jueces 1 y 2 y a la

    derecha los Jueces 3 y 4.

    II. Despus del intercambio formal de saludos entre los competidores y el panel de arbitraje, el rbitro dar un paso atrs, los Jueces y el rbitro se girarn hacia dentro

    y se saludarn. Despus todos ocuparn sus posiciones.

    III. Cuando se cambian los Jueces, excepto el Supervisor del Encuentro, los Oficiales salientes se posicionarn como al comienzo del encuentro, se saludarn entre s y a

    continuacin abandonarn juntos el rea.

    IV. Cuando no cambia todo el Panel, el Juez entrante se dirige hacia el saliente, se saludan e intercambian posiciones.

    V. En encuentros por equipos, siempre que el Panel completo posea las cualificaciones requeridas, se podr rotar al rbitro y a los Jueces entre cada encuentro

    ARTCULO 5 : DURACIN DE LOS ENCUENTROS

    1. La duracin de un encuentro de Kumite es de tres minutos para senior masculino, tanto

    individual como por equipos. Para senior femenino los encuentros sern de dos minutos.

    Los encuentros Sub 21 sern de tres minutos para la categora masculina y de dos minutos

    para la categora femenina. Para jnior y cadete la duracin de los encuentros ser de dos

    minutos.

    2. El tiempo del encuentro comienza a contar cuando el rbitro da la seal de empezar y se

    para cada vez que el rbitro dice YAME.

    3. El cronometrador har sonar un gong, o timbre, claramente audible indicando que faltan 10 segundos o que ha finalizado el tiempo. La seal de finalizacin del tiempo marca el final

    del encuentro.

    4. Los competidores tendrn derecho a un tiempo entre encuentros, igual al tiempo de duracin del encuentro para poder descansar y cambiar las protecciones. La nica excepcin

    a esto es durante las repescas, en las que se extender a cinco minutos para poder cambiar el

    color de las protecciones.

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    ARTCULO 6 : PUNTUACIN

    1. Las puntuaciones son las siguientes:

    a) IPPON Tres puntos b) WAZA-ARI Dos puntos c) YUKO Un punto

    2. Se concede puntuacin cuando se realiza una tcnica en una zona puntuable de acuerdo a

    los siguientes criterios:

    a) Buena forma b) Actitud deportiva c) Aplicacin vigorosa d) Zanshin e) Tiempo apropiado f) Distancia correcta

    3. IPPON se otorga por:

    a) Patadas Jodan. b) Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un oponente cado.

    5. WAZA-ARI se otorga por:

    a) Patadas Chudan.

    6. YUKO se otorga por:

    a) Chudan o Jodan Tsuki. b) Jodan o Chudan Uchi.

    7. Los ataques estn limitados a las siguientes zonas:

    a) Cabeza b) Cara c) Cuello d) Abdomen e) Pecho f) Zona trasera g) Zona lateral (los costados)

    8. Se considera vlida una tcnica eficaz realizada al mismo tiempo que se seala el final del encuentro. Una tcnica, aunque sea eficaz, realizada despus de una orden de suspender o

    parar el combate no ser puntuada y s podr suponer una penalizacin para el infractor.

    9. No se puntuar ninguna tcnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos contendientes estn fuera del rea de competicin. Sin embargo, si uno de los contendientes

    realiza una tcnica eficaz mientras est todava dentro del rea de competicin y antes de

    que el rbitro diga YAME, dicha tcnica ser puntuada.

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    EXPLICACIN:

    Para marcar es necesario aplicar una tcnica a una zona puntuable segn lo definido en el punto

    6 anterior. La tcnica debe ser controlada adecuadamente con relacin a la zona atacada y debe

    satisfacer los 6 criterios del punto 2 anterior.

    VOCABULARIO CRITERIOS TCNICOS

    Ippon (3 puntos)

    se concede por:

    1. Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello. 2. Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un

    oponente que ha sido derribado, se ha cado o ha perdido el

    equilibrio de cualquier forma.

    Waza-Ari (2 puntos)

    se concede por:

    Patadas Chudan. Chudan se define como abdomen, pecho,

    zona trasera y zona lateral.

    Yuko (1 punto)

    se concede por:

    1. Cualquier golpe de puo (Tsuki) sobre cualquiera de las siete zonas puntuables.

    2. Cualquier ataque (Uchi) sobre cualquiera de las siete zonas puntuables.

    I. Por razones de seguridad, estn prohibidos, y recibirn advertencia o penalizacin, los

    derribos en los cuales el oponente es agarrado por debajo de la cadera, derribado sin

    ser sujetado o derribado de forma peligrosa, o cuando el punto de giro est situado por

    encima del nivel del cinturn. Las excepciones a esto son barridos convencionales, que

    no requieren que el oponente sea sujetado mientras se ejecuta el barrido, tales como

    ashi-barai, ko uchi gari, kani waza etc. Despus de un derribo el rbitro dejar el

    tiempo necesario para intentar una tcnica puntuable de inmediato.

    II. Cuando un contendiente es derribado reglamentariamente, resbala, cae o pierde el

    equilibrio por s mismo y es marcado por su oponente, se otorgar la puntuacin de

    IPPON.

    III. Una tcnica con Buena Forma debe tener caractersticas que le confieran eficacia

    probable dentro del marco de los conceptos del Krate tradicional.

    IV. Actitud Deportiva es un componente de la buena forma y se refiere a una clara actitud

    no malintencionada de gran concentracin durante la realizacin de la tcnica

    puntuable.

    V. Aplicacin Vigorosa define la potencia y la velocidad de la tcnica y el deseo palpable

    de que sta tenga xito.

    VI. Zanshin es un criterio que se olvida a menudo al evaluar un punto. Es el estado de

    compromiso continuado en el cual el contendiente mantiene total concentracin y

    conciencia de la potencialidad del oponente para contraatacar. Por ej.: El contendiente

    no vuelve la cara durante la realizacin de la tcnica, y contina haciendo frente al

    oponente despus de dicha realizacin.

    VII. Buen Timing significa realizar una tcnica cuando sta tiene el mayor efecto potencial.

    VIII. Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una tcnica a la distancia precisa

    en la que sta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la tcnica se ejecuta sobre un

    oponente que se est alejando rpidamente, en ese caso se reduce el efecto potencial del

    golpe.

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    IX. Distanciamiento se refiere tambin al punto en el cual la tcnica completada llega a su

    destino o cerca de ste. Se puede considerar que tienen distancia correcta un golpe de

    puo o una patada que se queda entre un toque superficial y 5 cm de la cara, cabeza o

    cuello. Sin embargo, tcnicas Jodan que lleguen a una distancia de 5cm del objetivo y en

    los cuales el oponente no hace intento alguno de esquiva o bloqueo, deben ser puntuados,

    siempre que la tcnica cumpla los otros criterios. En la competicin Cadete y Jnior no

    se permite contacto alguno en cara, cabeza y cuello, salvo un contacto muy ligero (skin

    touch) para patadas Jodan, y la distancia para puntuar se incrementa a 10 cm.

    X. Una tcnica sin validez es una tcnica sin validez - independientemente de dnde y cmo se ejecute. Una tcnica a la cual le falta buena forma o no tiene suficiente potencia, no se

    puntuar.

    XI. Podrn puntuarse tcnicas que lleguen debajo del cinturn, siempre que sea por encima del pubis. El cuello, as como la garganta, son tambin zonas puntuables. Sin embargo,

    no se permite contacto con la garganta, aunque se pueda dar punto para una tcnica

    adecuadamente controlada que no toque.

    XII. Podrn puntuarse tcnicas a los omplatos. La parte no puntuable de los hombros es la unin del hueso superior del brazo con omplato y clavcula.

    XIII. La seal de fin de tiempo marca el fin de las posibilidades de puntuar en el combate, aunque el rbitro, inadvertidamente, no pare el combate inmediatamente. Dicha seal de

    fin de tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan imponer penalizaciones.

    Estas pueden ser impuestas por el Panel de Arbitraje mientras los contendientes no

    hayan abandonado el rea de competicin, despus de haber acabado el combate. A

    partir de este momento tambin se pueden imponer penalizaciones, pero ya solo por

    parte de la Comisin de Arbitraje o la Comisin Disciplinaria y Legal.

    XIV. Si dos contendientes se golpean el uno al otro simultneamente, y no se cumple el criterio de puntuacin de Buen Timing, la decisin correcta es no dar punto. Sin embargo ambos

    contendientes pueden recibir puntos si tienen dos banderas a favor, y los puntos han

    ocurrido antes de Yame - y de la seal de tiempo.

    XV. Si un contendiente marca con ms de una tcnica consecutiva antes de que el encuentro se haya detenido, a dicho contendiente se le otorgar la tcnica vlida ms alta de las

    marcadas. Independientemente de la secuencia ocurrida. Ejemplo: Si una patada sigue a

    un golpe de puo, se marcar la patada an cuando el golpe de puo haya precedido a la

    patada, dado que la patada punta ms.

    ARTCULO 7 : CRITERIOS PARA LA DE CISIN

    El resultado de un encuentro queda definido cuando un contendiente obtiene una ventaja de

    ocho puntos, o al transcurrir el tiempo del encuentro cuando tenga el mayor nmero de puntos, o

    por decisin (HANTEI), o cuando el oponente reciba HANSOKU, SHIKKAKU O KIKEN.

    1. En un encuentro individual no puede haber empate. Tan solo en la competicin por equipos, cuando un encuentro finaliza con las puntuaciones igualadas, o sin puntuaciones, el rbitro

    anunciar un empate (HIKIWAKE).

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    2. En encuentros individuales, en caso de que al final del tiempo nadie haya puntuado, o de

    que las puntuaciones sean iguales, la decisin se tomar por votacin final de los cuatro

    Jueces y el rbitro. Es obligatoria una decisin a favor de uno u otro competidor, y sta se

    tomar basndose en lo siguiente:

    a) La actitud, el espritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes. b) La superioridad de las tcnicas y tcticas desplegadas. c) Cual de los contendientes ha iniciado la mayora de las acciones.

    3. El equipo ganador es aquel que obtenga ms victorias. En caso de que ambos equipos tengan el mismo nmero de victorias, entonces el equipo vencedor ser aquel que tenga ms

    puntos, sumando los obtenidos tanto en los encuentros perdidos como ganados. La mxima

    diferencia de puntos que se registrar en un encuentro ser de ocho.

    4. Si los dos equipos tienen el mismo nmero de victorias y puntos, entonces se celebrar un encuentro decisorio. Cada equipo podr nominar a cualquiera de sus componentes,

    independientemente de que la persona elegida haya combatido en un encuentro previo entre

    los dos equipos. Si el encuentro decisorio no produce un ganador por mayor nmero de

    puntos, dicho encuentro se decidir por HANTEI por el mismo procedimiento que en

    encuentros individuales. El resultado del HANTEI para el encuentro decisorio determinar

    el resultado del encuentro entre los equipos.

    5. En el caso de encuentros por equipos, cuando un equipo obtenga victorias suficientes en los encuentros u obtenga suficientes puntos como para resultar vencedor, se dar por finalizado

    el encuentro y no habr ms combates.

    6. En aquellos casos en que tanto AKA como AO estn descalificados en el mismo encuentro por Hansoku, el adversario previsto para la prxima ronda ganar por bye (y no se

    anunciar ningn resultado), a no ser que la descalificacin tenga lugar en un encuentro por

    medalla, en cuyo caso el ganador ser declarado por Hantei.

    EXPLICACIN:

    I. Al decidir el resultado de un encuentro por votacin (HANTEI) al final de un encuentro inconcluso, el rbitro se dirigir al permetro del rea de competicin y pedir

    HANTEI, seguido de un pitido de dos tonos del silbato. Los Jueces indicarn sus

    opiniones por medio de sus banderas y simultneamente el rbitro sealar su voto con

    el brazo. El rbitro dar entonces un silbato corto, volver a su posicin original,

    anunciar la decisin e indicar el ganador de la forma usual.

    ARTCULO 8 : COMPORTAMIENTO PROHI BIDO

    Hay dos categoras de comportamiento prohibido, Categora 1 y Categora 2.

    CATEGORA 1.

    1. Tcnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el rea puntuable atacada, y tcnicas que contactan la garganta.

    2. Ataques a brazos o piernas, a la ingle, a las articulaciones, o al empeine.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

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    3. Ataques a la cara con tcnicas de mano abierta. 4. Tcnicas de derribo peligrosas o prohibidas.

    CATEGORA 2.

    1. Simular o exagerar una lesin. 2. Salidas del rea de competicin (JOGAI) no debidas al oponente. 3. Ponerse a uno mismo en peligro, con un comportamiento que expone a ser lesionado por el

    contrario, o no tomar las medidas de autoproteccin adecuadas (MUBOBI).

    4. Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de marcar. 5. Pasividad-no intentar entrar en combate. (No se puede dar en los ltimos 10 segundos del

    encuentro).

    6. Agarrar o empujar, o permanecer pegados el uno al otro, sin intentar una tcnica vlida o el derribo.

    7. Agarrar al adversario con ambas manos por razones distintas a realizar un derribo agarrando la pierna del adversario cuando est realizando una patada.

    8. Agarrar el brazo o el karategi del adversario con una mano sin realizar inmediatamente despus un intento de una tcnica vlida o un derribo.

    9. Tcnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que se refiere a la seguridad del oponente y ataques peligrosos e incontrolados.

    10. Ataques simulados con la cabeza, las rodillas o los codos. 11. Hablar o provocar al oponente, no obedecer las rdenes del rbitro, comportamiento

    descorts hacia los rbitros u otras faltas de comportamiento.

    EXPLICACIN:

    I. La competicin de Krate es un deporte, y por esa razn estn prohibidas las tcnicas ms peligrosas y todas las tcnicas deben ser controladas. Los competidores

    entrenados pueden absorber golpes relativamente potentes en reas musculadas tales

    como el abdomen, pero la cabeza, la cara, el cuello, la ingle y las articulaciones siguen

    siendo particularmente susceptibles a las lesiones. Por tanto cualquier tcnica que

    cause lesin debe ser penalizada a menos que haya sido causada por el receptor. Los

    contendientes deben realizar todas las tcnicas con control y buena forma. Si esto no es

    as, independientemente de la tcnica mal utilizada, debe darse un aviso o una

    penalizacin. Debe tenerse especial cuidado en la competicin Cadete y Jnior.

    II. CONTACTO A LA CARA SENIORS: En Senior, est permitido el contacto con toque ligero, controlado, que no cause lesin a la cara, a la cabeza y al cuello, pero

    no a la garganta. Cuando el rbitro considere que el contacto ha sido demasiado

    fuerte, pero que no disminuye la capacidad del competidor para ganar, podr dar una

    advertencia (CHUKOKU). Un segundo contacto bajo las mismas circunstancias

    resultar en KEIKOKU. Una nueva violacin supondr HANSOKU CHUI. Cualquier

    contacto adicional, aunque no sea lo suficientemente fuerte como para reducir las

    posibilidades del oponente para ganar, supondr HANSOKU.

    III. CONTACTO A LA CARA CADETES Y JNIOR: Para competidores Cadete y

    Jnior no est permitido el contacto a cara, cabeza ni cuello con tcnicas de mano. Se

    penalizar cualquier contacto, sin importar lo ligero que este sea, como en el prrafo II

    anterior, a menos que sea causado por el receptor (MUBOBI). Las patadas Jodan

    podrn hacer un ligersimo contacto (skin touch) y ser puntuables. El contacto superior

    al skin touch recibir una advertencia o penalizacin, a menos que sea causado por el

    receptor (MUBOBI).

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

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    IV. El rbitro no debe perder de vista al competidor lesionado. Una pequea espera en el

    enjuiciamiento permite que aparezcan sntomas de la lesin tales como la hemorragia

    nasal. La observacin revelar tambin cualquier esfuerzo de los contendientes por

    agravar lesiones leves para obtener ventaja tctica. Ejemplos de esto son soplar

    violentamente por una nariz lesionada, o frotarse la cara con fuerza.

    V. Lesiones preexistentes pueden causar sntomas desproporcionados al nivel de contacto producido, y los rbitros deben tener esto en cuenta al considerar las penalizaciones

    por aparente excesivo contacto. Por ejemplo, lo que parece un contacto relativamente

    ligero podra resultar en que el competidor no est en condiciones de continuar a causa

    del efecto acumulado a una lesin producida en un combate previo. Antes del comienzo

    de un encuentro o un combate, el Tatami Manager debe examinar las tarjetas mdicas

    y asegurarse de que los contendientes estn en condiciones de combatir. El rbitro

    debe estar tambin informado si un contendiente ha sido tratado previamente por

    lesin.

    VI. Sern inmediatamente penalizados los contendientes que exageren su reaccin a contactos ligeros, como sujetarse la cara o caer innecesariamente, con la intencin de

    que el rbitro penalice a su oponente.

    VII. Simular una lesin inexistente es una grave infraccin del reglamento. Al competidor que simula una lesin se le debe dar SHIKKAKU, es decir, cuando hechos como caer y

    rodar por el suelo no pueden considerarse el motivo de lesiones proporcionadas a

    dicho hecho en opinin de un mdico neutral.

    VIII. Exagerar el efecto de una lesin real es menos grave pero aun as es considerado como comportamiento inaceptable y por tanto la primera exageracin recibir al menos una

    penalizacin de HANSOKU CHUI. Exageraciones ms graves, tales como tambalearse,

    caer al suelo, levantarse y caerse de nuevo, etc., podrn recibir directamente

    HANSOKU dependiendo de la gravedad de la falta.

    IX. Los competidores que reciban SHIKKAKU por simular una lesin deben ser apartados del rea de competicin y puestos directamente a disposicin de la Comisin Mdica de

    la WKF, la cual realizar inmediatamente un examen al competidor. La Comisin

    Mdica enviar su informe a la Comisin de Arbitraje antes de la finalizacin de los

    Campeonatos. Los competidores que simulan lesin deben ser severamente

    penalizados, incluyendo la suspensin de por vida por infracciones reincidentes.

    X. La garganta es especialmente vulnerable, e incluso el ms ligero contacto debe ser advertido o penalizado, a menos que sea causado por una falta del receptor.

    XI. Las tcnicas de derribo se dividen en dos tipos. Las tcnicas de krate convencionales de barrido de piernas tales como ashi barai, ko uchi gari, etc.,

    donde el oponente es desequilibrado o derribado sin ser agarrado previamente, y

    aquellos derribos que para su ejecucin requieren que el oponente sea agarrado con

    una mano o sujetado. El nico caso en el que est permitido agarrar al adversario con

    ambas manos es un derribo agarrando la pierna del adversario mientras realiza una

    patada. El punto de giro del derribo no debe estar por encima del nivel del cinturn del

    que derriba, y el oponente debe ser sujetado de manera que caiga de forma segura.

    Estn expresamente prohibidos derribos por encima de los hombros tales como seoi

    nage, kata guruma etc., al igual que los derribos llamados de sacrificio, tales como

    tomoe nage, sumi gaeshi, etc. Tambin est prohibido agarrar al oponente por debajo

    de la cintura y levantarle y tirarle, o agacharse y tirarle de las piernas hacia arriba. Si

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

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    un contendiente es lesionado como consecuencia de una tcnica de derribo, los

    Jueces decidirn si hay que penalizar.

    El competidor puede agarrar el brazo o karategi del adversario con una mano para

    realizar una tcnica vlida o un derribo sin embargo no podr continuar agarrndola

    para tcnicas continuadas. Agarrar con una mano e inmediatamente realizar una

    tcnica vlida o para evitar una cada. Agarrarse con ambas manos solamente se

    permite cuando se agarra la pierna del adversario cuando est realizando una patada

    para derribarle.

    XII. Estn prohibidas las tcnicas de mano abierta a la cara por el peligro que tienen para la visin del oponente.

    XIII. JOGAI se produce cuando un pie, o cualquier otra parte del cuerpo de un contendiente toca la parte exterior del rea de competicin. Una excepcin a esto es cuando el

    contendiente es fsicamente empujado o lanzado fuera del rea por el oponente. Como

    nota, el primer Jogai se debe dar una advertencia. La definicin de Jogai pasa a ser

    salidas no causadas por el oponente y no salidas repetidas. Sin embargo, si

    faltasen menos de 10 segundos, el rbitro, como mnimo, impondr directamente

    HANSOKU CHUI al infractor.

    XIV. A un contendiente que realice una tcnica puntuable y despus se salga del rea antes de que el rbitro diga YAME se le dar el valor del punto y no se dar Jogai. Si el

    intento no punta, esa salida se registrar como Jogai.

    XV. Si AO sale justo despus de que AKA punte con un ataque vlido, entonces se producir YAME inmediatamente despus del punto y no se registrar la salida de

    AO.

    Si AO se sale, o se ha salido al puntuar AKA (con AKA dentro del rea) entonces se

    darn tanto el punto de AKA como la penalizacin a AO por Jogai.

    XVI. Es importante entender que Evitar el Combate se refiere a una situacin donde un competidor pierde tiempo para que su oponente no tenga la oportunidad de marcarle.

    El contendiente que retroceda constantemente sin hacer frente al contrario, que trabe o

    que abandone el rea, no dando a ste la oportunidad de marcar, debe ser advertido o

    penalizado. Esto ocurre frecuentemente durante los ltimos segundos de un combate. Si

    la infraccin ocurre cuando quedan diez o ms segundos de combate, y el contendiente

    no tiene una advertencia previa de C2, el rbitro advertir al infractor imponiendo

    CHUKOKU. Slo teniendo una o ms infracciones previamente de Categora 2, se

    impondr KEIKOKU. Sin embargo, si quedan menos de diez segundos de combate, el

    rbitro impondr directamente HANSOKU CHUI al infractor (tanto si ha habido

    previamente o no un KEIKOKU de la Categora 2). Si ha habido previamente un

    HANSOKU CHUI de la Categora 2 el rbitro penalizar al infractor con HANSOKU y

    otorgar el encuentro al oponente. No obstante, el rbitro debe asegurarse de que el

    comportamiento del competidor no es una tcnica defensiva debida a que su oponente

    est actuando de forma temeraria o peligrosa, en cuyo caso el atacante debera ser

    advertido o penalizado.

    XVII. Pasividad se refiere a situaciones en las que los dos contendientes no intentan intercambiar tcnicas durante un cierto tiempo.

    XVIII. Un ejemplo de MUBOBI es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin tener en cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan contra su

    oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos ataques abiertos

    son un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados. Algunos competidores, de forma

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

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    tctico/teatral, se dan la vuelta rpidamente para intentar exhibir su superioridad y

    hacer ver que han puntuado. El propsito de darse la vuelta es atraer la atencin del

    rbitro hacia su tcnica. Esto es otro caso claro de Mubobi. Si el infractor recibe

    contacto excesivo y/o sufre una lesin, el rbitro dar una advertencia o penalizacin

    de Categora 2 y no penalizar al oponente.

    XIX. Cualquier comportamiento descorts de un miembro de una delegacin oficial puede llevar a la descalificacin del torneo de un competidor, de todo el equipo, o de la

    delegacin.

    ARTCULO 9 : ADVERTENCIAS & PENALIZACIONES

    CHUKOKU: CHUKOKU se impone por la primera vez de una infraccin

    menor para la categora aplicable.

    KEIKOKU: Es una advertencia impuesta por la segunda infraccin menor

    de la misma categora, o por infracciones no lo suficientemente

    graves como para merecer HANSOKU-CHUI.

    HANSOKU-CHUI: Es una advertencia de descalificacin, y se impone

    normalmente por infracciones para las cuales se ha dado

    previamente KEIKOKU en ese encuentro. Tambin se puede

    imponer directamente por infracciones graves que no merezcan

    HANSOKU.

    HANSOKU: Es la descalificacin como consecuencia de una infraccin muy

    grave o cuando ya se ha dado un HANSOKU CHUI. En

    encuentros por equipos, la puntuacin del competidor

    penalizado se pondr a cero y la del otro competidor en ocho

    puntos.

    SHIKKAKU: Supone la descalificacin del torneo, competicin o encuentro.

    Para definir el lmite de SHIKKAKU debe consultarse a la

    Comisin de Arbitraje. SHIKKAKU debe darse cuando un

    contendiente acta malintencionadamente, no obedece las

    rdenes del rbitro o cuando comete un acto que daa al

    prestigio y al honor del krate-do, o por otras acciones que

    violen las reglas y el espritu del torneo. En encuentros por

    equipos, la puntuacin del competidor penalizado se pondr a

    cero y la del otro competidor en ocho puntos.

    EXPLICACIN:

    I. Hay tres grados de advertencia: CHUKOKU, KEIKOKU y HANSOKU CHUI. Una advertencia sirve para que un contendiente sepa que ha violado las reglas de

    competicin, pero sin imponerle una penalizacin inmediata.

    II. Hay dos grados de penalizaciones: HANSOKU y SHIKKAKU; ambos causan la descalificacin del contendiente (i) del combate o (ii) del torneo, con una posible

    suspensin para competir durante un periodo adicional de tiempo.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    18

    III. Las advertencias de Categora 1 y Categora 2 no son acumulables entre s.

    IV. Una advertencia se puede imponer directamente por una infraccin al reglamento, pero

    una vez dada, la reincidencia en esa Categora de infraccin debe ir acompaada de un

    aumento en la gravedad de la advertencia o de la penalizacin impuesta. Por ejemplo,

    no es posible dar una advertencia por contacto excesivo y despus dar una advertencia

    del mismo grado por un segundo contacto excesivo.

    V. CHOKOKU se impone normalmente por la primera instancia de una violacin que no

    ha disminuido el potencial del contendiente para ganar debido a la falta del oponente.

    VI. KEIKOKU se impone normalmente cuando el potencial del contendiente para ganar

    (en opinin de los Jueces) se ha reducido ligeramente debido a la falta del oponente.

    VII. Un HANSOKU CHUI se puede imponer directamente o despus de una advertencia o

    un KEIKOKU y se utiliza cuando el potencial del contendiente para ganar (en opinin

    de los Jueces) se ha reducido sensiblemente debido a la falta del oponente.

    VIII. Un HANSOKU se impone por la acumulacin de faltas pero se puede imponer tambin

    directamente por infracciones graves al reglamento. Se utiliza cuando (en opinin de

    los Jueces) el potencial del contendiente para ganar se ha reducido virtualmente a cero

    debido a la falta del oponente.

    IX.. Cualquier competidor que reciba HANSOKU por causar lesin, y que en opinin de los

    Jueces y el Tatami Manager haya actuado sin precaucin o peligrosamente, o que se

    considere que no rene las capacidades necesarias para la competicin WKF, ser

    enviado a la Comisin de Arbitraje, la cual decidir si dicho competidor debe ser

    suspendido para el resto de la competicin y/o para competiciones posteriores.

    X. Un SHIKKAKU se puede imponer directamente, sin avisos de ningn tipo. El

    competidor no necesita hacer nada para merecerlo; es suficiente que el entrenador o

    los miembros no combatientes de la delegacin del contendiente se comporten de forma

    que daen el prestigio y el honor del krate-do. Si el rbitro cree que un contendiente

    ha actuado malintencionadamente, independientemente de que haya causado o no

    lesin fsica, entonces SHIKKAKU, y no HANSOKU, es la penalizacin correcta.

    XI. SHIKKAKU se debe anunciar pblicamente.

    ARTCULO 10: LESIONES Y ACCIDENTE S EN LA COMPETICIN

    1. KIKEN es la decisin dada cuando un contendiente o contendientes no se presentan al ser llamados, no pueden continuar, abandonan el combate o son retirados por orden del rbitro.

    Las razones del abandono pueden incluir la lesin no atribuible a las acciones del oponente.

    2. Si dos contendientes se lesionan el uno al otro, o sufren los efectos de lesiones previas, y el mdico del torneo les declara incapaces de continuar, el combate ser otorgado a quien

    tenga ms puntos en ese momento. En encuentros individuales, si ambos tienen los mismos

    puntos, entonces la decisin se dar por HANTEI. En encuentros por equipos el rbitro

    anunciar un empate (HIKIWAKE). En el caso de que esto ocurra durante un encuentro

    extra para decidir un Encuentro de Equipo, entonces un voto (HANTEI) determinar el

    resultado.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

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    3. Un competidor lesionado que haya sido declarado incapaz de continuar por el mdico del torneo no puede volver a competir en dicho torneo.

    4. Un competidor lesionado que gane un combate por descalificacin por lesin no podr seguir compitiendo sin permiso del mdico. Si est lesionado, podr ganar un segundo

    combate por descalificacin, pero ser retirado inmediatamente de la competicin de

    Kumite en dicho torneo.

    5. Cuando un contendiente se lesiona, el rbitro debe parar el combate y simultneamente

    llamar al mdico, el cual est nicamente autorizado a diagnosticar y tratar la lesin.

    6. A un competidor lesionado durante un combate que precise tratamiento mdico se le darn

    tres minutos para recibir dicho tratamiento. Si el tratamiento no se ha completado dentro de

    dicho tiempo, el rbitro decidir si el competidor no est en condiciones para combatir

    (Artculo 13, Prrafo 9d), o si se le debe dar ms tiempo para el tratamiento.

    7. Cualquier competidor que caiga, sea derribado, o noqueado, y no recupere totalmente su

    posicin en diez segundos, ser considerado que no est en condiciones de seguir

    combatiendo y ser retirado automticamente de todos los eventos de Kumite del torneo.

    Cuando un competidor caiga, sea derribado o noqueado y no recobre inmediatamente la

    posicin erguida, el rbitro sealar con el silbato al cronometrador para empezar la cuenta

    de 10 segundos, levantando el brazo, y al mismo tiempo llamar al mdico de acuerdo con

    el punto 5 anterior. El cronometrador parar el conteo cuando el rbitro levante su brazo.

    En todos los casos en los que se haya comenzado el conteo de los 10 segundos se llamar al

    doctor para que examine al competidor. Para los incidentes que caigan dentro de esta regla

    de los 10 segundos, el contendiente podr ser examinado en el tatami.

    EXPLICACIN:

    I. Cuando el mdico considera que un competidor no est en condiciones, se debe hacer la anotacin correspondiente en la tarjeta del competidor. Se debe dejar claro a otros

    Paneles de Arbitraje cul es el grado de incapacidad.

    II. Un contendiente puede ganar por descalificacin del oponente por la acumulacin de infracciones menores de Categora 1. Puede ocurrir que el ganador no haya sufrido

    lesiones significativas. Una segunda victoria por los mismos motivos llevar a la

    retirada, an cuando el competidor est en condiciones fsicas de continuar.

    III. Cuando un contendiente est lesionado y precise tratamiento mdico, el rbitro deber llamar al mdico levantando el brazo, haciendo sonar su silbato y llamando doctor.

    IV. Caso de que pueda hacerlo fsicamente, el contendiente lesionado debe salir del rea para ser tratado por el doctor.

    V. El mdico est obligado a hacer recomendaciones de seguridad slo en lo referente al tratamiento mdico adecuado de un competidor lesionado.

    VI. Al aplicar la regla de los Diez segundos el tiempo ser contado por un cronometrador nombrado especficamente para este fin. A los siete segundos debe

    sonar una advertencia de aviso, seguida de la campanada final a los diez segundos. El

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

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    cronometrador slo pondr el reloj en marcha a la seal del rbitro, y lo parar

    cuando el competidor est totalmente erguido y el rbitro levante su brazo.

    VII. Los Jueces decidirn si dan KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU segn sea el caso.

    VIII. En encuentros por equipos, si un miembro del equipo recibe KIKEN, o es descalificado (HANSOKU o SHIKKAKU), su puntuacin se pondr a cero y la del oponente en ocho

    puntos.

    ARTCULO 11: PROTESTA OFICIAL

    1. Nadie puede protestar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje.

    2. Si un arbitraje puede haber infringido el reglamento, el Presidente de la federacin o el

    representante oficial son los nicos autorizados para presentar una protesta.

    3. La protesta se realizar en la forma de informe escrito presentado inmediatamente despus del encuentro en el que se gener la protesta (la nica excepcin a esto es cuando la protesta

    se refiere a una falta administrativa. El Tatami Manager debe ser informado inmediatamente

    despus de detectarse dicha falta).

    4. La protesta debe ser presentada a un representante del Jurado de Apelacin. En su debido

    momento dicho Jurado revisar las circunstancias que produjeron la protesta. Habiendo

    tenido en cuenta todos los hechos disponibles, emitir un informe, y podr tomar las

    acciones que considere oportunas.

    5. Cualquier protesta que se refiera a la aplicacin del reglamento debe realizarse de acuerdo al procedimiento definido por el Comit Ejecutivo de la WKF (EC). Debe ser presentada

    por escrito y firmada por el representante oficial del equipo o competidor(es).

    6. El reclamante debe depositar la cantidad econmica establecida por el WKF EC, que junto con la protesta, deben ser entregadas a un representante del Jurado de Apelacin.

    7. Composicin del Panel de Apelacin El Jurado de Apelacin est compuesto por tres rbitros senior nombrados por la Comisin

    de Arbitraje. No podr haber dos miembros de una misma Federacin Nacional. La

    Comisin de Arbitraje nombrar tambin tres miembros adicionales numerados del 1 al 3

    que reemplazarn de forma automtica a cualquiera de los tres miembros originales del

    Jurado de Apelacin cuando estos tengan un conflicto de inters, cuando el miembro del

    Jurado tenga la misma nacionalidad o alguna relacin familiar sangunea o legal con alguna

    de las partes implicadas en el incidente de que se trate, incluyendo a todos los miembros del

    Panel de Arbitraje relacionados con el incidente bajo protesta.

    8. Proceso de Evaluacin de Apelaciones La parte que protesta es responsable de convenir al Jurado de Apelacin y depositar la suma

    establecida ante el tesorero.

    Una vez convenido, el Jurado de Apelacin realizar las averiguaciones e investigaciones

    que considere oportunas para sustanciar los mritos de la protesta. Cada uno de los tres

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

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    miembros est obligado a dar su veredicto sobre la validez de la protesta. No es posible

    abstenerse.

    9. Protestas rechazadas Si se encuentra que una protesta es infundada, el Jurado de Apelacin nombrar a uno de

    sus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su protesta ha sido

    rechazada, marcar el documento original con la palabra RECHAZADA y se firmar por

    cada uno de los miembros del Jurado de Apelacin, antes de dar la protesta al tesorero, que

    a su vez se la dar al Secretario General.

    10. Protestas Aceptadas Si una protesta es aceptada, el Jurado de Apelacin contactar con la Comisin de

    Organizacin (OC) y con la Comisin de Arbitraje (RC) para tomar las medidas prcticas

    posibles para remediar la situacin, tales como:

    - Cambiar decisiones previas que infringen el Reglamento - Anular los resultados de los encuentros afectados en la pool desde el incidente - Repetir los encuentros afectados por el incidente - Recomendar al RC que se considere la sancin de los rbitros implicados

    El Jurado de Apelacin tiene la responsabilidad de tomar las medidas adecuadas para no

    perturbar de forma significativa el programa del evento. Rehacer el proceso de eliminatorias

    es la ltima opcin que debe tomarse.

    El Jurado de Apelacin nombrar a uno de sus miembros para que notifique verbalmente al

    reclamante que su protesta ha sido aceptada, marcar el documento original con la palabra

    ACEPTADA y se firmar por cada uno de los miembros del Jurado de Apelacin, antes

    de dar la protesta al tesorero, quien le devolver la cantidad depositada al reclamante, y que

    a su vez se la dar al Secretario General.

    11. Informe de Incidente Despus de ocuparse del incidente tal como se ha descrito antes, el Jurado de Apelacin se

    reunir y har un informe sencillo, describiendo sus hallazgos y estableciendo las razones

    para aceptar o rechazar la protesta. El informe debe ser firmado por los tres miembros del

    Jurado de Apelacin y ser entregado al Secretario General.

    12. Poderes y Limitaciones La decisin del Jurado de Apelacin es final, y slo puede ser cambiada por decisin del

    Comit Ejecutivo.

    El Jurado de Apelacin no impondr sanciones o penalizaciones. Su funcin es juzgar

    protestas e instar al RC y al OC a tomar las medidas correctoras para rectificar las acciones

    arbitrales que hayan infringido el Reglamento.

    13. Disposicin sobre el video review

    NOTA: Esta disposicin especial debe ser interpretada de manera separada e

    independiente a otras disposiciones de este Artculo 11 y su explicacin correspondiente.

    En los Campeonatos del Mundo de la WKF se requerir el uso del video review en los

    encuentros. El uso del video review se recomienda asimismo para otras competiciones

    siempre que sea posible. Con el uso del video review, los entrenadores correspondientes

    recibirn una tarjeta azul o roja que podrn utilizar para protestar en caso de que los jueces,

    en opinin del entrenador, no hayan dado a su competidor un punto por una tcnica vlida.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

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    Un panel constituido por 2 personas designadas por el Tatami Manager examinarn el

    vdeo y podrn cambiar la decisin del panel arbitral, siempre que los designados estn de

    acuerdo.

    Si al examinar el vdeo, el panel de arbitraje reconoce la protesta y otorga el punto, el

    entrenador podr quedarse la tarjeta y el rbitro anunciar la decisin revisada. Si la

    protesta fuera rechazada, la tarjeta se confiscar para el resto del encuentro y el entrenador

    perder su derecho a protestar directamente para ese competidor para el resto del pool,

    exceptuando los encuentros por medallas, en los que los entrenadores de ambos

    competidores recibirn siempre las tarjetas que les dan la oportunidad de reclamar los

    puntos.

    EXPLICACIN:

    I. La protesta debe incluir los nombres de los contendientes, de los Jueces actuantes, y los detalles precisos de qu es de lo que se protesta. No se aceptarn como protesta vlida

    quejas generales sobre normas generales. Es al reclamante a quien corresponde probar

    la validez de la protesta.

    II. La protesta ser revisada por el Jurado de Apelacin y como parte de esta revisin el Jurado estudiar la evidencia proporcionada en apoyo de la protesta. El Jurado podr

    estudiar tambin videos oficiales y preguntar a Oficiales en un esfuerzo por examinar

    de forma objetiva la validez de la protesta.

    III. Si el Jurado de Apelacin considera que la protesta es vlida, se tomarn las acciones oportunas. Tambin se tomarn las medidas necesarias para que no vuelva a ocurrir en

    competiciones futuras. La Tesorera devolver el depsito pagado.

    IV. Si el Jurado de Apelacin considera que la protesta no es vlida, sta ser rechazada y el depsito se quedar en posesin de la WKF.

    V. No se demorarn los combates subsiguientes, an cuando se est preparando una protesta oficial. Es la responsabilidad del Supervisor del Encuentro asegurar que el

    combate ha sido conducido de acuerdo con los reglamentos de competicin.

    VI. En el caso de una falta administrativa en el transcurso de un encuentro, el entrenador puede notificarlo directamente al Tatami Manager. A su vez, el Tatami Manager se lo

    notificar al rbitro.

    ARTCULO 12: PODERES Y DEBERES

    COMISIN DE ARBITRAJE

    Los poderes y deberes de la Comisin de Arbitraje sern los siguientes:

    1. Asegurar la correcta preparacin de cada torneo en coordinacin con la Comisin de Organizacin, en lo referente a la disposicin del rea de competicin, la provisin y el

    despliegue de todo el equipo y las instalaciones necesarias, operacin y supervisin de los

    encuentros, medidas de seguridad, etc.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    23

    2. Nombrar y desplegar a los Tatami Managers (Jefe de rbitros) en sus reas respectivas y emprender las acciones oportunas segn se desprenda de los informes de los Tatami

    Managers.

    3. Supervisar y coordinar el comportamiento general de los rbitros. 4. Nombrar oficiales sustitutos all donde sea necesario. 5. Dar la decisin final en materias de naturaleza tcnica que puedan presentarse durante un

    encuentro y las cuales no estn estipuladas en el reglamento.

    TATAMI MANAGERS

    Los poderes y deberes del Tatami Manager sern los siguientes:

    1. Delegar en, nombrar y supervisar a rbitros y Jueces, para todos los encuentros en reas bajo su control.

    2. Vigilar el comportamiento de rbitros y Jueces en sus reas, y asegurarse de que los oficiales nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas.

    3. Ordenar al rbitro parar el combate cuando el Supervisor del Encuentro seala una infraccin al reglamento de competicin.

    4. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo su supervisin, junto con las recomendaciones que pueda tener para la Comisin de Arbitraje.

    5. Designar los miembros del panel del video review.

    RBITROS

    Los poderes del rbitro sern los siguientes:

    1. El rbitro (SHUSHIN) dirigir los encuentros, anunciando el comienzo, la suspensin y el final de los mismos.

    2. Otorgar puntos basndose en la decisin de los Jueces. 3. Detener el encuentro cuando vea una lesin, herida o impedimento para continuar. 4. Detener el encuentro cuando en la opinin del Arbitro ha habido un punto, se ha cometido

    una falta, o para garantizar la seguridad de los contendientes.

    5. Detener el encuentro cuando uno o ms jueces hayan indicado un punto o Jogai. 6. Indicar las faltas (incluido Jogai), para pedir el consentimiento de los Jueces. 7. Solicitar la confirmacin de los jueces en casos donde en opinin del rbitro haya motivos

    para que los jueces reevalen su opinin de advertencia o penalizacin.

    8. Pedir a los jueces que se renan (SHUGO) para recomendar Shikkaku. 9. Explicar al Tatami Manager, a la Comisin de Arbitraje, o al Jurado de Apelacin, en caso

    de ser necesario, las bases de una determinada decisin.

    10. Dar advertencias e imponer penalizaciones en base a la decisin de los jueces. 11. Anunciar y comenzar extensiones o un encuentro extra cuando se requiera en encuentros de

    equipo.

    12. Realizar votaciones de los Jueces, incluyendo su propio voto (Hantei) y anunciar el resultado.

    13. Resolver empates 14. Anunciar al ganador. 15. La autoridad del rbitro no est nicamente limitada al rea de competicin, sino tambin

    al permetro inmediato de sta.

    16. El rbitro dar todas las rdenes y har todos los anuncios.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    24

    JUECES

    Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) sern los siguientes:

    1. Sealar puntos y Jogai por propia iniciativa. 2. Sealar su decisin sobre advertencias o penalizaciones indicadas por el rbitro 3. Ejercer su derecho de voto en todas las decisiones a tomar.

    Los Jueces debern observar cuidadosamente las acciones de los contendientes y sealar al

    rbitro su opinin en los siguientes casos:

    a) Cuando vean que se ha marcado un punto. b) Cuando un contendiente se haya salido del rea de competicin (Jogai). c) Cuando sea requerido por un rbitro a dar su juicio sobre cualquier otra falta.

    SUPERVISORES DEL ENCUENTRO

    El Supervisor del Encuentro (KANSA) ayudar al Tatami Manager a supervisar el desarrollo de

    los encuentros. En caso de que las decisiones del rbitro y/o los Jueces no estn de acuerdo con

    el reglamento de competicin, el Supervisor del Encuentro levantar inmediatamente la bandera

    roja, y har sonar su silbato. El Tatami Manager indicar al rbitro que pare el combate o

    encuentro y corrija la irregularidad. Los registros del encuentro sern oficiales una vez

    aprobados por el Supervisor del Encuentro. Revisar antes de cada encuentro que el

    equipamiento de los competidores sea del tipo homologado. El Supervisor del Encuentro no

    rotar durante los encuentros de equipo.

    SUPERVISORES DE LA PUNTUACIN

    El Supervisor de la puntuacin guardar un registro separado de los puntos concedidos por el

    rbitro y al mismo tiempo vigilar a los cronometradores y a los encargados de la puntuacin.

    EXPLICACIN:

    I. Cuando dos o ms Jueces indiquen punto o Jogai para el mismo competidor, el rbitro parar el combate y dar la decisin correspondiente. En caso de que el rbitro no

    pare el combate, el Supervisor del Encuentro levantar la bandera roja o la seal y

    har sonar su silbato.

    II. Cuando el rbitro decida parar el encuentro por una causa distinta a una seal dada por dos o ms Jueces, dar YAME y usar la seal manual que corresponda.

    Entonces los Jueces sealarn sus opiniones y el rbitro dar las decisiones en las que

    concuerden dos o ms Jueces.

    III. En el caso de que dos-o ms- Jueces indiquen un punto, una advertencia o una penalizacin para ambos contendientes, los dos recibirn su correspondiente punto,

    advertencia o penalizacin.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    25

    IV. Si ms de un Juez indica punto, advertencia o penalizacin para un contendiente y el punto, advertencia o penalizacin es diferente entre los Jueces, se aplicar el punto,

    advertencia o penalizacin ms bajo caso de no haber mayora para un determinado

    nivel de punto, advertencia o penalizacin.

    V. Si hay mayora, aunque disidente, entre los Jueces para un nivel de punto, advertencia o penalizacin, la opinin mayoritaria primar sobre el principio de aplicar el nivel

    ms bajo de punto, advertencia o penalizacin.

    VI. En el caso de HANTEI los cuatro Jueces y el rbitro tendrn un voto cada uno.

    VII. El papel del Supervisor del Encuentro es asegurar que el combate o encuentro se conduzca de acuerdo al reglamento de competicin. No es un Juez ms. No tiene voto

    ni autoridad alguna en cuestiones de enjuiciamiento tales como si la puntuacin fue

    vlida o hubo JOGAI. Su nica responsabilidad es en cuestiones de procedimiento.

    VIII. En el caso de que el rbitro no oiga la seal de fin del tiempo, el supervisor de puntuacin har sonar su silbato.

    IX. Al explicar las bases para la decisin despus del encuentro, los Jueces hablarn con el Tatami Manager, la Comisin de Arbitraje o el Jurado de Apelacin. No lo explicarn

    personalmente a nadie ms.

    ARTCULO 13: COMIENZO, SUSPENSIN Y FINAL DE LOS ENCUE NTROS

    1. En los Apndices 1 y 2 se pueden ver los trminos y los gestos que utilizarn el rbitro y los Jueces durante los encuentros.

    2. El rbitro y los Jueces ocuparn sus posiciones y siguiendo a un intercambio de saludos entre los contendientes, el rbitro anunciar SHOBU HAJIME y comenzar el combate.

    3. El rbitro parar el encuentro anunciando YAME. En caso de ser necesario, el rbitro ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).

    4. Cuando el rbitro vuelve a su posicin, los Jueces indicarn entonces su opinin por medio de una seal. En el caso de otorgar un punto, el rbitro identificar al contendiente (AKA o

    AO), la zona atacada, y despus dar el punto utilizando el gesto prescrito. El rbitro a

    continuacin recomenzar el encuentro diciendo TSUZUKETE HAJIME.

    5. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un combate, el rbitro dir YAME y ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posiciones de

    salida, haciendo el lo mismo. Entonces anunciar al ganador levantando la mano hacia el

    lado de ste y diciendo AO (AKA) NO KACHI. En este momento finaliza el encuentro.

    6. Al acabar el tiempo, el contendiente con ms puntos ser declarado ganador, y el rbitro lo indicar levantando una mano hacia el lado del ganador, diciendo AO (AKA) NO

    KACHI. En este momento finaliza el combate.

    7. En el caso de empate a votos al final de un encuentro inconcluso, el Panel de Arbitraje (el rbitro y los cuatro Jueces) decidir el combate por HANTEI.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    26

    8. En las siguientes situaciones, el rbitro anunciar YAME! y parar temporalmente el encuentro:

    a. Cuando uno o los dos contendientes estn fuera del rea de competicin.

    b. Cuando el rbitro ordene a los contendientes ajustar su gi o su equipo de proteccin.

    c. Cuando un contendiente ha infringido el reglamento.

    d. Cuando el rbitro considere que uno o ambos competidores no pueden continuar el

    combate debido a lesin, indisposicin u otras causas. Despus de or la opinin del

    doctor del torneo, el rbitro decidir si continuar o no el encuentro.

    e. Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice tcnica inmediata alguna. f. Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y ninguno de los

    contendientes realice tcnica efectiva alguna inmediatamente a continuacin.

    g. Cuando ambos contendientes se traben sin realizar tcnica vlida alguna inmediatamente a continuacin.

    h. Cuando ambos competidores permanezcan pegados el uno al otro sin intentar un derribo o tcnica alguna inmediatamente a continuacin.

    i. Cuando ambos contendientes estn en el suelo despus de una cada o un derribo y se enzarcen.

    j. Cuando dos o ms Jueces indiquen un punto o Jogai para el mismo competidor. k. Cuando en opinin del rbitro se haya marcado un punto o se haya cometido una falta,

    o se deba parar el encuentro por motivos de seguridad.

    l. Cuando sea requerido para ello por el Tatami Manager.

    EXPLICACIN:

    I. Antes de comenzar un encuentro, el rbitro llamar a los contendientes a sus lneas de salida. Si un contendiente entra en el rea antes de tiempo, debe ser retirado de la

    misma. Los contendientes deben saludarse el uno al otro adecuadamente, una simple

    inclinacin de la cabeza es descorts e insuficiente El rbitro puede ordenar el saludo

    movindose de la forma indicada en el Apndice 2 del reglamento.

    II. Al recomenzar el encuentro, el rbitro debe cerciorarse de que ambos competidores estn en sus lneas y en la postura adecuada. Si los contendientes estn saltando o

    movindose deben pararse antes de que el encuentro recomience. El rbitro debe

    recomenzar el encuentro con la mnima demora posible.

    III. Los contendientes se saludarn el uno al otro al comienzo y a la finalizacin de cada encuentro.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    27

    R E G L A M E N TO D E K ATA

    ARTCULO 1: AREA DE COMPETICIN DE KATA

    1. El rea de competicin debe ser lisa y estar libre de obstculos

    2. El rea de competicin debe ser del tamao suficiente como para permitir el desarrollo

    ininterrumpido del Kata.

    EXPLICACIN:

    I. Para la ejecucin adecuada del Kata se precisa una superficie lisa y estable. Los tatamis para Kumite suelen ser adecuados para ello.

    ARTCULO 2: UNIFORME OFICIAL

    1. Los contendientes y los Jueces deben vestir el uniforme oficial segn se define en el

    Artculo 2 del Reglamento de Kumite.

    2. Todo aquel que no cumpla con esta regulacin ser descalificado.

    EXPLICACIN:

    I. No se puede quitar la chaqueta del krate-gi durante la ejecucin del Kata.

    II. A los contendientes que se presenten vestidos incorrectamente se les dar un minuto para corregirlo.

    ARTCULO 3: ORGANIZACIN DE LA COMPETICIN DE KATA

    1. La competicin de Kata puede ser individual o de equipo. El equipo se compone de tres

    personas. El equipo es exclusivamente masculino o femenino. La competicin individual

    consiste en la ejecucin individual en categoras separadas de hombres y mujeres.

    2. Se aplicar el sistema de eliminacin con repesca.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    28

    3. Se permiten ligeras variaciones de acuerdo con el estilo (ryu-ha) de Krate del contendiente.

    4. Antes de cada vuelta se notificar a la mesa de puntuacin el Kata elegido.

    5. Los contendientes deben ejecutar un Kata distinto en cada vuelta. Un Kata no se puede repetir una vez ejecutado.

    6. En los encuentros para medallas de la competicin de Kata por equipos, los equipos ejecutarn el Kata elegido en la forma usual. Despus realizarn una demostracin del

    significado del Kata (BUNKAI). El tiempo total permitido para el conjunto del KATA y

    el BUNKAI es de seis minutos. El cronometrador oficial comenzar la cuenta atrs del

    tiempo cuando los componentes del equipo saluden al comienzo del kata y detendr el

    cronmetro cuando se produzca el saludo final despus de la realizacin del BUNKAI.

    Ser descalificado el equipo que no realice el saludo al principio y al final o que exceda el

    tiempo de seis minutos permitido. No est permitido el uso de armas tradicionales, equipo

    auxiliar o tiles o vestimenta suplementaria.

    EXPLICACIN:

    1. El nmero de Katas requeridos depende del nmero de competidores individuales o de equipos tal como se refleja en la siguiente tabla. Los huecos (byes) se cuentan

    como competidores o equipos.

    Competidores o equipos Katas requeridos

    65-128 7

    33-64 6

    17-32 5

    9-16 4

    5-8 3

    4 2

    ARTCULO 4: EL PANEL DE JUECES

    1. El panel de cinco Jueces para cada encuentro ser designado por el Tatami Manager.

    2. En un encuentro de Kata los Jueces no pueden tener la nacionalidad de ninguno de los

    contendientes.

    3. Tambin se nombrarn cronometradores, puntuadores y anunciadores.

    EXPLICACIN:

    I. El Juez Jefe se sentar en la posicin central de frente a los contendientes. Los otros cuatro Jueces se sentarn en las esquinas del rea de competicin

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    29

    II. Cada Juez tendr una bandera roja y una azul o, si se utilizan marcadores electrnicos, una terminal de entrada.

    ARTCULO 5: CRITERIOS PARA LA EVALUACIN

    Lista oficial de katas

    Solamente se podrn realizar katas de la lista oficial:

    Nota: Los nombres de algunos katas estn duplicados debido a las variaciones en los usos de

    transcripcin romnicos. En varios casos un kata puede conocerse bajo distintos nombres de un

    estilo (ryu-ha) a otro y en casos excepcionales un nombre idntico puede ser un kata distinto de

    un estilo a otro.

    Valoracin

    Al valorar a un contendiente o a un equipo los Jueces evaluarn su actuacin en base a los tres

    criterios principales, con la misma ponderacin.

    Anan Jion Papuren

    Anan Dai Jitte Passai

    Annanko Jyuroku Pinan 1-5

    Aoyagi Kanchin Rohai

    Bassai Dai Kanku Dai Saifa (Saiha)

    Bassai Sho Kanku Sho Sanchin

    Chatanyara Kushanku Kanshu Sanseiru

    Chinte Kosokun (Kushanku) Sanseru

    Chinto Kosokun (Kushanku) Dai Seichin

    Enpi Kosokun (Kushanku) Sho Seienchin

    Fukygata 1-2 Kosokun Shiho Seipai

    Gankaku Kururunfa Seirui

    Garyu Kusanku Seisan (Seishan)

    Gekisai (Geksai) 1-2 Matsumura Rohai Shinpa

    Gojushiho Matsukaze Shinsei

    Gojushiho Dai Matusumura Bassai Shisochin

    Gojushiho Sho Meikyo Sochin

    Hakucho Myojo Suparinpei

    Hangetsu Naifanchin (Naihanshin)

    1-3 Tekki 1-3

    Haufa Nijushiho Tensho

    Heian 1-5 Nipaipo Tomari Bassai

    Heiku Niseishi Useishi (Gojushiho)

    Ishimine Bassai Ohan Unsu (Unshu)

    Itosu Rohai 1-3 Pachu Wankan

    Jiin Paiku Wanshu

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    30

    La realizacin se evala desde el saludo al comienzo del kata hasta el saludo al finalizar el

    kata, a excepcin de los encuentros por equipos, en los que la realizacin, as como el tiempo

    cuentan desde el saludo al comienzo del kata y finaliza con el saludo de los competidores al

    terminar el Bunkai.

    En la evaluacin del Kata se dar igual importancia a cada uno de los tres criterios bsicos.

    Al Bunkai se le dar la misma importancia que al Kata.

    Kata Bunkai

    (solo en encuentros para medallas)

    1. Conformidad En la forma y en los estndares del estilo

    (ryu-ha) de que se trate

    1. Conformidad (al kata) Utilizando los movimientos ejecutados en

    el Kata

    2. Nivel Tcnico a. Posiciones b. Tcnicas c. Movimientos de transicin d. Timing/Sincronizacin e. Respiracin correcta f. Concentracin (kime) g. Dificultad tcnica

    2. Nivel Tcnico a. Posiciones b. Tcnicas c. Movimientos de transicin d. Timing e. Control f. Concentracin (kime) g. Dificultad de las tcnicas

    realizadas

    3. Nivel Atltico a. Fuerza b. Rapidez c. Equilibrio d. Ritmo

    3. Nivel Atltico a. Fuerza b. Rapidez c. Equilibrio d. Timing

    Descalificacin

    Un contendiente o un equipo pueden ser descalificados por cualquiera de los siguientes

    motivos:

    1. Ejecucin del Kata equivocado o anuncio del Kata equivocado.

    2. No saludar al comienzo y al finalizar la realizacin del kata.

    3. Pausa inequvoca o detencin en la ejecucin.

    4. Interferencia con la funcin de los Jueces (tal como que un Juez se tenga que mover por razones de seguridad o hacer contacto fsico con un Juez).

    5. Cada del cinturn durante la ejecucin del Kata.

    6. Exceder el tiempo total de seis minutos para Kata y Bunkai.

    7. Mala conducta o no seguir las instrucciones del Juez Jefe.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    31

    Faltas

    De acuerdo con los criterios anteriores, las siguientes faltas deben tenerse en cuenta en

    la evaluacin:

    a) Una pequea prdida de equilibrio.

    b) Realizar un movimiento de forma incorrecta o incompleta, tal como fallar un bloqueo de forma completa o ejecutar un golpe de puo fuera del objetivo.

    c) Movimiento no sincronizado, tal como realizar una tcnica antes de completar la transicin del cuerpo, o en el caso de un equipo, no hacer un movimiento al

    unsono.

    d) Utilizacin de comandos acsticos (de cualquier otra persona, incluyendo a otros miembros del equipo) o acciones tales como golpear el suelo con los pies, darse una

    palmada en el pecho, los brazos o el karate-gi, o una respiracin inadecuada sern

    automticamente penalizadas por los jueces, restando la parte total de la puntuacin

    para la realizacin tcnica del kata (y por tanto perdiendo un tercio de la puntuacin

    total para la realizacin).

    e) El cinturn va soltndose hasta el punto que se suelta de la cintura durante la realizacin.

    f) Prdida de tiempo, incluyendo prolongar la marcha, demasiados saludos o una pausa prolongada antes de empezar la ejecucin

    g) Causar lesin por no controlar las tcnicas durante el Bunkai.

    EXPLICACIN:

    I. El Kata no es un baile ni una representacin teatral. Debe guardar los valores y principios tradicionales. Debe ser realista en lo que se refiere al combate y demostrar

    concentracin, potencia e impacto potencial en sus tcnicas. Debe demostrar fuerza,

    potencia y velocidad as como gracia, ritmo y equilibrio.

    II. En Kata por equipos, los tres componentes del equipo deben comenzar el Kata en la misma direccin, y hacia el Juez Jefe.

    III. Los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos los aspectos de la ejecucin del Kata, as como sincronizacin.

    IV. Es responsabilidad exclusiva del entrenador o del contendiente de que el Kata, tal como ha sido comunicado a la mesa de puntuacin, es el apropiado para la vuelta de la

    que se trate

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    32

    ARTCULO 6: OPERACIN DE LOS ENCUENTROS

    1. Al comienzo de cada encuentro y al ser llamados por sus nombres, los dos contendientes o equipos, uno con cinturn rojo (AKA), y el otro con cinturn azul (AO), se alinearn en el

    permetro del rea de competicin mirando al Juez Jefe. Despus de saludar al panel de

    Jueces y despus el uno al otro, AO se retirar del rea de competicin. Despus de dirigirse

    al punto de comienzo, AKA saludar y anunciar claramente el nombre del Kata que va a

    ejecutar y comenzar el kata. Al finalizar el Kata, y tras saludar al finalizar el kata, AKA

    abandonar el rea y esperar la actuacin de AO, quien seguir el mismo procedimiento

    para la realizacin de su kata. Despus de que AO haya completado su Kata, ambos

    retornarn al permetro del rea de competicin y esperarn la decisin del Panel.

    2. Si el Juez Jefe opina que un competidor debe ser descalificado, llamar a los otros Jueces para llegar a un veredicto.

    3. Si un contendiente es descalificado, el Juez Jefe cruzar y descruzar las banderas y levantar la bandera indicando el ganador.

    4. Despus de haber completado los dos Katas, los contendientes permanecern uno al lado del otro en el permetro del rea de competicin. El Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) y har

    sonar un pitido de dos tonos con su silbato. En ese momento los Jueces darn su decisin.

    En los casos en que tanto AKA como AO sean descalificados en el mismo encuentro, el

    adversario previsto para la prxima ronda ganar por bye (y no se anunciar ningn

    resultado), a no ser que la doble descalificacin tenga lugar en un encuentro para medalla,

    en cuyo caso el ganador ser declarado por Hantei.

    5. La decisin ser para AKA o para AO. No puede haber empates. El contendiente que reciba la mayora de los votos ser declarado ganador.

    6. En el caso de que un competidor se retire una vez haya comenzado su ejecucin el adversario, el competidor podr reutilizar el kata realizado en una ronda posterior, puesto

    que esta situacin se considera ganada por Kiken (Esto es una excepcin al Art. 3.6.).

    7. Los contendientes se saludarn entre s, despus al Panel de Jueces, y abandonarn el rea.

    EXPLICACIN:

    I. El punto de comienzo de la ejecucin del Kata debe estar dentro del permetro del rea de competicin.

    II. El Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) y har sonar un pitido de dos tonos con su silbato. Los Jueces levantarn sus banderas de forma simultnea .Despus de dar

    tiempo suficiente como para que se cuenten los votos (unos 5 segundos) se bajarn las

    banderas despus de un nuevo pitido corto con el silbato.

    Caso de que un contendiente o un equipo no se presente al ser llamado o se retire

    (Kiken) la decisin se otorgar automticamente al oponente sin necesidad de ejecutar

    el Kata notificado previamente. En ese caso el contendiente o equipo podr realizar el

    Kata anunciado en una ronda posterior.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    33

    APNDICE 1 : LA TERM INOLOGA

    SHOBU HAJIME

    Comienzo del encuentro

    Despus del anuncio, el rbitro da un paso atrs.

    ATOSHI BARAKU

    Queda poco tiempo

    El cronometrador dar una seal audible 10

    segundos antes del final del combate, y el rbitro

    anunciar Atoshi Baraku.

    YAME

    Parar

    Interrupcin o final del encuentro. Al hacer el

    anuncio, el rbitro hace un movimiento de corte

    hacia abajo con su mano.

    MOTO NO ICHI

    Posicin original

    Los contendientes y el rbitro vuelven a sus

    posiciones de partida.

    TSUZUKETE

    Combatir

    Orden de proseguir el combate cuando hay una

    interrupcin no autorizada.

    TSUZUKETE HAJIME

    Continuar el combate.

    Comenzar

    El rbitro se coloca con un pie adelantado. Cuando

    dice Tsuzukete extiende sus brazos, con las

    palmas mirando a los contendientes. Cuando dice

    Hajime vuelve las palmas y las lleva rpidamente

    una hacia la otra, y al mismo tiempo da un paso

    atrs.

    SHUGO

    Llamada a los Jueces

    El rbitro llama a los Jueces al final del encuentro,

    o para recomendar SHIKKAKU.

    HANTEI

    Decisin

    El rbitro pide decisin al final de un encuentro

    inconcluso. Despus de un pitido corto con el

    silbato, los Jueces dan su voto mediante las

    banderas y el rbitro indica su propio voto

    levantando su brazo.

    HIKIWAKE

    Empate

    En el caso de una decisin empatada en el Hantei,

    el rbitro cruzar sus brazos, y despus los

    extender con las palmas mirando al frente.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    34

    AKA (AO) NO KACHI

    Rojo (Azul) gana

    El rbitro extiende su brazo de forma oblicua hacia

    el lado del ganador.

    AKA (AO) IPPON

    Rojo (azul) marca tres puntos

    El rbitro levanta su brazo hacia arriba a 45 por el

    lado del que ha puntuado.

    AKA (AO) WAZA-ARI

    Rojo (azul) marca dos puntos

    El rbitro extiende su brazo a la altura del hombro

    hacia el lado del que ha puntuado.

    AKA (AO) YUKO

    Rojo (azul) marca un punto

    El rbitro extiende su brazo hacia abajo 45 por el

    lado del que ha puntuado.

    CHUKOKU

    KEIKOKU

    Advertencia

    Advertencia

    El rbitro indica una falta de Categora 1 2.

    El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2,

    despus seala con su dedo ndice 45 hacia abajo

    al infractor.

    HANSOKU-CHUI Advertencia de

    descalificacin

    El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2,

    despus seala con su dedo ndice horizontalmente

    al infractor.

    HANSOKU

    Descalificacin

    El rbitro ndica una infraccin de Categora 1 2

    despus seala con su dedo ndice 45 hacia arriba

    al infractor y anuncia la victoria del oponente.

    JOGAI

    Salida del rea de

    competicin no causada por el

    oponente

    El rbitro seala con su dedo ndice al infractor

    para indicar a los Jueces, que se ha salido del rea

    de competicin.

    SHIKKAKU

    Descalificacin Abandonar

    el rea

    El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia

    arriba al infractor, lo dirige hacia fuera y atrs con

    el anuncio AKA (AO) SHIKKAKU!. Despus

    anuncia la victoria del oponente.

    KIKEN

    Renuncia

    El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia

    abajo en la direccin de la posicin inicial del

    contendiente.

    MUBOBI

    Ponerse uno mismo en peligro

    El rbitro toca su cara, despus vuelve el borde de

    su mano hacia delante, y la mueve hacia atrs y

    hacia delante para indicar a los Jueces que el

    contendiente est ponindose a s mismo en peligro.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    35

    APNDICE 2 : GESTOS Y SEALES CON LAS BANDERAS

    ANUNCIOS Y GESTOS DEL RBITRO

    SHOMEN-NI-REI

    El rbitro extiende sus brazos con las palmas hacia delante.

    OTAGAI-NI-REI

    El rbitro indica a los contendientes que se saluden el uno

    al otro.

    SHOBU HAJIME

    Comienzo del encuentro

    Despus del anuncio, el rbitro da un paso atrs.

    YAME

    Parar

    Interrupcin o final del combate o encuentro. Al hacer el

    anuncio, el rbitro hace un movimiento de corte hacia

    abajo con su mano.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    36

    TSUZUKETE HAJIME

    Continuar el combate-Comenzar

    Al decir Tsuzukete, y en posicin adelantada, el rbitro

    extiende sus brazos hacia fuera con las palmas mirando a

    los contendientes. Al decir Hajime vuelve las palmas y

    las lleva rpidamente la una hacia la otra al tiempo que da

    un paso atrs.

    YUKO (Un punto)

    El rbitro extiende su brazo hacia abajo 45 por el lado de

    quien ha puntuado.

    WAZA-ARI (Dos puntos)

    El rbitro extiende su brazo a la altura del hombro por el

    lado de quien ha puntuado.

    IPPON (Tres puntos)

    El rbitro extiende su brazo hacia arriba 45 por el lado de

    quien ha puntuado.

    ANULAR LA ULTIMA DECISIN

    Cuando una puntuacin o una penalizacin han sido

    dadas errneamente, el rbitro se vuelve hacia el

    contendiente, anuncia AKA o AO, cruza sus brazos,

    despus hace un movimiento de corte con las palmas hacia

    abajo, para indicar que su ltima decisin ha sido anulada.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    37

    NO KACHI (Victoria)

    Al final del combate o encuentro, el rbitro extiende su

    brazo hacia arriba a 45 por el lado del ganador y anuncia

    AKA (AO) No Kachi.

    KIKEN

    Renuncia

    El rbitro seala con el dedo ndice a la posicin inicial del

    contendiente que renuncia y despus anuncia la victoria del

    contrario.

    SHIKKAKU

    Descalificacin, Abandonar el rea.

    El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia arriba al

    infractor, lo dirige hacia fuera y atrs con el anuncio AKA

    (AO) SHIKKAKU!. Despus anuncia la victoria del

    oponente.

    HIKIWAKE

    Empate (solo aplicable en encuentros por equipos).

    En el caso de puntuaciones iguales, o cuando no se haya

    puntuado al finalizar el tiempo. El rbitro cruza los brazos

    y luego los extiende con las palmas mirando al frente.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    38

    INFRACCIN DE CATEGORA 1

    (usada sin seal para CHUKOKU)

    El rbitro cruza sus manos abiertas con los bordes de las

    muecas a la altura del pecho.

    INFRACCIN DE CATEGORA 2

    (usada sin seal para CHUKOKU)

    El rbitro seala a la cara del infractor con el brazo

    doblado.

    KEIKOKU

    Advertencia

    El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus

    seala con su dedo ndice 45 grados hacia abajo al infractor.

    HANSOKU CHUI

    Advertencia de descalificacin.

    El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despus

    seala con su dedo ndice horizontalmente al infractor.

    HANSOKU

    Descalificacin

    El rbitro ndica una infraccin de Categora 1 2 despus

    seala con su dedo ndice 45 grados hacia arriba al infractor

    y anuncia la victoria del oponente.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    39

    PASIVIDAD

    El rbitro rota un puo alrededor del otro frente a su pecho

    para indicar una infraccin de Categora 2.

    CONTACTO EXCESIVO

    El rbitro indica a los Jueces que ha habido contacto

    excesivo, u otra infraccin de Categora 1.

    SIMULAR O EXAGERAR UNA LESIN

    El rbitro lleva ambas manos a la cara para indicar a los

    Jueces una infraccin de Categora 2.

    JOGAI

    Salida del rea de Competicin

    El rbitro indica una salida a los Jueces, sealando con el

    dedo ndice hacia el borde del rea de competicin en el

    lado del ofensor.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    40

    MUBOBI (Ponerse uno mismo en peligro)

    El rbitro se toca la cara, despus vuelve el borde de la

    mano hacia delante y la mueve hacia atrs y hacia delante

    frente a la cara para indicar a los Jueces que el contendiente

    se est poniendo a s mismo en peligro.

    EVITAR EL COMBATE

    El rbitro hace un movimiento circular con el dedo ndice

    hacia abajo para indicar a los Jueces una infraccin de

    Categora 2.

    EMPUJAR , AGARRAR O PERMANECER PECHO

    CONTRA PECHO SIN INTENTAR UNA TCNICA O

    DERRIBO INMEDIATAMENTE DESPUS

    El rbitro tiene ambos puos a la altura de los hombros o

    hace un movimiento de empujar con ambas manos abiertas

    para indicar a los Jueces una infraccin de Categora 2.

    ATAQUES PELIGROSOS Y DESCONTROLADOS

    El rbitro pasa el puo por un lado de su cabeza para

    indicar a los Jueces una infraccin de Categora 2.

    ATAQUES SIMULADOS CON LA CABEZA, LAS

    RODILLAS O LOS CODOS

    El rbitro se toca la frente, la rodilla o el codo con la mano

    abierta para indicar a los Jueces una infraccin de Categora

    2.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    41

    HABLAR O PROVOCAR AL CONTRARIO Y

    COMPORTAMIENTO DESCORTS

    El rbitro se lleva el dedo ndice a los labios para indicar a

    los Jueces una infraccin de Categora 2.

    SHUGO

    Llamada a los Jueces

    El rbitro llama a los Jueces al final del combate o

    encuentro, o para recomendar SHIKKAKU.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    42

    LAS SEALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS

    YUKO

    WAZA-ARI

    IPPON

    FALTA

    Advertencia de una falta, Se agita en crculo la bandera

    correspondiente, y despus se hace la seal de falta de

    Categora 1 2.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    43

    INFRACCIN DE CATEGORA 1

    Se cruzan las banderas y se extienden con los brazos

    extendidos o hacia AKA (AO) dependiendo de quin sea

    el infractor.

    INFRACCIN DE CATEGORA 2

    El Juez gira la bandera con el brazo doblado.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    44

    JOGAI

    El Juez golpea el suelo con la bandera correspondiente.

    KEIKOKU

    HANSOKU CHUI

    HANSOKU

    PASIVIDAD

    Se rotan las banderas la una alrededor de la otra, frente al

    pecho.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    45

    APNDICE 3 : REFERENC IAS PRCTICAS PARA RBITROS Y JUECES

    Este apndice est destinado a servir de referencia a rbitros y Jueces en caso de no haber

    instrucciones claras en el Reglamento o las Explicaciones.

    CONTACTO EXCESIVO

    Cuando el contendiente realiza una tcnica puntuable seguida inmediatamente de otra que hace

    contacto excesivo, los Jueces no indicarn el punto y en su lugar dejarn que el rbitro pida una

    advertencia o penalizacin de Categora 1 (excepto si es falta propia del receptor).

    CONTACTO EXCESIVO Y EXAGERACIN

    El Krate es un arte marcial y los competidores deben mostrar un comportamiento acorde con

    ello. Es inaceptable que competidores que reciben un contacto ligero se froten la cara, se

    desplacen de un lado para otro, se doblen, se quiten el protector bucal o lo escupan, intentando

    hacer ver que el contacto ha sido fuerte para convencer al rbitro de que de una penalizacin

    ms alta a su oponente. Este tipo de comportamiento denigra nuestro deporte; y debe ser

    penalizado inmediatamente.

    Cuando un competidor simula haber recibido contacto excesivo y los Jueces en cambio deciden

    que la tcnica en cuestin era controlada y cumpla con los seis criterios de puntuacin, se

    puntuar y se dar una penalizacin de Categora 2 por simular o exagerar. (Teniendo en cuenta

    siempre que casos graves de simulacin o exageracin de lesiones pueden merecer Shikakku.)

    Se presentan situaciones ms complejas cuando un competidor recibe un contacto ms fuerte y

    cae al suelo, se levanta (para detener la cuenta de los 10 segundos), y despus cae de nuevo. Los

    rbitros y los Jueces deben recordar que una patada jodan vale 3 puntos y que cuantos ms son

    los equipos y los competidores individuales que tienen incentivos econmicos por ganar

    medallas, tanto mayor es la tentacin de rebajarse a incurrir en un comportamiento poco tico.

    Es importante tener esto en cuenta y aplicar las advertencias o las penalizaciones adecuadas.

    MUBOBI

    Se dar advertencia o se penalizar con Mubobi cuando un competidor recibe un golpe o se

    lesiona por su propia falta o negligencia. Esto puede ocurrir dando la espalda al oponente,

    atacando con un Gyaku Tsuki chudan largo y bajo sin prever el contraataque Jodan del

    oponente, dejando de combatir antes de que el rbitro diga "Yame", bajando la guardia o

    reduciendo la concentracin y fallando repetidamente o no queriendo bloquear los ataques del

    oponente. La Explicacin XVIII del Artculo 8 dice:

    En caso de que el ofensor reciba contacto excesivo y/o se lesione, el rbitro dar una

    advertencia o penalizacin de Categora 2 y no advertir ni penalizar al oponente.

    Un contendiente que sea golpeado por falta propia y exagere las consecuencias para confundir a

    los Jueces podr recibir una advertencia o penalizacin por Mubobi adems de una penalizacin

    adicional por exageracin al haberse cometido dos infracciones.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    46

    Debe sealarse que no hay ninguna circunstancia bajo la cual se pueda puntuar una tcnica

    que haya hecho contacto excesivo.

    ZANSHIN

    Zanshin describe una actitud continua en la que el contendiente mantiene concentracin,

    observacin y conciencia absolutas de la potencialidad del oponente para contraatacar. Algunos

    competidores girarn su cuerpo parcialmente hacia el lado opuesto del oponente despus de

    realizar una tcnica, pero siguen observando y estando listos para continuar la accin. Los

    Jueces deben poder distinguir entre este estado continuo de alerta y en el que el contendiente se

    ha girado, bajado la guardia y perdido la concentracin y ha dejado el combate.

    AGARRAR UNA PATADA CHUDAN

    Deberan los Jueces puntuar a un contendiente que realice una patada Chudan y al que el

    oponente agarre la pierna antes de que sta pueda recogerla?

    Suponiendo que el contendiente que realice la patada mantenga ZANSHIN no hay impedimento

    para que esta tcnica sea puntuada si cumple los seis criterios de puntuacin. En teora, en un

    combate real una patada con plena potencia se considera que dejara fuera de combate al

    oponente y por lo tanto la pierna no se agarrara. El control apropiado, la zona sobre la que se ha

    realizado la tcnica y el cumplimiento de los seis criterios, son los factores decisivos para que

    una tcnica sea puntuable o no.

    DERRIBOS Y LESIONES

    Est permitido agarrar al oponente y derribarlo bajo ciertas circunstancias, pero es indispensable

    para todos los entrenadores asegurarse de que sus competidores estn entrenados para ello y

    pueden aplicar tcnicas de cada seguras.

    Un contendiente que realice una tcnica de derribo debe cumplir las condiciones impuestas en

    las Explicaciones de los Artculos 6 y 8. Si un contendiente derriba a su oponente cumpliendo

    plenamente los requerimientos exigidos y se produce una lesin por incapacidad del oponente

    de caer adecuadamente, es responsable la parte lesionada y el que derriba no deber ser

    penalizado. Lesiones por falta propia pueden producirse cuando un contendiente que es

    derribado cae encima de un brazo extendido o un codo, o se agarra al ofensor y lo tira encima de

    l.

    PUNTUAR SOBRE UN COMPETIDOR CADO

    Se dar IPPON cuando un contendiente sea derribado o barrido y sea marcado en el torso (parte

    superior del cuerpo o tronco) y est sobre el tatami.

    Si el contendiente es golpeado por una tcnica cuando todava est cayendo los Jueces tendrn

    en cuanta hacia donde est cayendo pues si se est alejando de su oponente se considerar que la

    tcnica es ineficaz y no se puntuar.

    Si la parte superior del cuerpo del contendiente no est en el tatami cuando se realice una

    tcnica eficaz, entonces los puntos se darn tal como se indica en el Artculo 6. Por tanto, los

    puntos concedidos cuando un contendiente es marcado cuando est cayendo, sentado, de

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    47

    rodillas, de pi o saltando en el aire, y en general cuando el torso no est en el tatami, sern

    los siguientes:

    1. Patadas Jodan, tres puntos (IPPON) 2. Patadas Chudan, dos puntos (WAZA-ARI) 3. Tsuki o Uchi, un punto (YUKO)

    PROCEDIMIENTOS DE VOTACIN

    Cuando el rbitro pare el encuentro dir YAME, utilizando al mismo tiempo la seal manual

    requerida. Al regresar el rbitro a su posicin inicial, los Jueces sealarn sus opiniones

    respecto a los puntos y Jogai y, si el rbitro lo requiere sealarn su opinin respecto al

    comportamiento prohibido. El rbitro dar la decisin mayoritaria que corresponda. Dado que

    el rbitro es el nico que se puede desplazar por el rea de competicin, y aproximarse a los

    contendientes, y hablar con el mdico, los Jueces deben considerar seriamente lo que el rbitro

    les est comunicando antes de dar su decisin final.

    En situaciones donde hay ms de una razn para detener el encuentro el rbitro tratar caso por

    caso. Por ejemplo, si ha habido un punto de un contendiente y un contacto del otro, o cuando ha

    habido un MUBOBI y una exageracin de lesin por parte del mismo contendiente.

    Cuando se utilice el video review, el panel de video review solamente modificar una decisin

    si ambos miembros del panel estn de acuerdo. Tras la revisin, se transmitir inmediatamente

    su decisin al rbitro, quien anunciar los posibles cambios con respecto a la decisin inicial,

    cuando corresponda.

    JOGAI

    Los Jueces deben recordar que estn obligados a golpear el suelo con la bandera

    correspondiente cuando indiquen Jogai. Cuando el rbitro pare el encuentro y vuelva a su

    posicin, sealarn su opinin indicando una infraccin de Categora 2.

    INDICACIN DE INFRACCIN DEL REGLAMENTO

    Para infracciones de Categora 1 los Jueces primero debern agitar en crculo la bandera del

    color correspondiente y despus extender las banderas cruzadas con la bandera roja delante para

    AKA y con la bandera azul delante para AO, siempre hacia el lado en el que se encuentre el

    competidor en cuestin. Esto permitir al rbitro distinguir claramente cul es el contendiente

    que es considerado infractor.

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    48

    APNDICE 4 : MARCAS DE LOS PUNTUADORES

    IPPON Tres puntos

    WAZA-ARI Dos puntos

    YUKO Un punto

    KACHI Ganador

    x MAKE Perdedor

    HIKIWAKE Empate

    C1C Falta de Categora 1 CHUKOKU Advertencia

    C1K Falta de Categora 1 KEIKOKU Advertencia

    C1HC Falta de Categora 1 HANSOKU CHUI Advertencia de descalificacin

    C1H Falta de Categora 1 HANSOKU Descalificacin

    C2C Falta de Categora 2 CHUKOKU Advertencia

    C2K Falta de Categora 2 KEIKOKU Advertencia

    C2HC Falta de Categora 2 HANSOKU CHUI Advertencia de descalificacin

    C2H Falta de Categora 2 HANSOKU Descalificacin

    KK KIKEN Abandono

    S SHIKKAKU Descalificacin grave

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    49

    APNDICE 5 : DISPOSIC IN DEL REA DE COMP ETICIN DE KUMITE

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    50

    APNDICE 6 : DISPOSIC IN DEL REA DE COMP ETICIN DE KATA

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    51

    APNDICE 7 : EL K RATE-GI

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    52 APNDICE 8 : CAMPEONATOS DEL MUNDO; CONDI CIONES & CATEGORAS

    CAMPEONATOS DEL MUNDO (para Enero de 2015) CAMPEONATOS DEL MUNDO CADETE, JUNIOR & SUB-21 CAMPEONATOS DEL MUNDO SENIOR

    CONSIDERACIONES CATEGORAS CONSIDERACIONES CATEGORAS

    La competicin se celebrar en 4 das.

    Cada Federacin Nacional puede inscribir un

    (1) competidor por categora.

    En el sorteo se separarn lo ms posible los

    cuatro finalistas de los Campeonatos

    inmediatamente anteriores (en individual los

    competidores, y en equipos las Federaciones

    Nacionales).

    Los Campeonatos se podrn desarrollar en

    cinco (5) seis (6) reas de competicin

    dependiendo de las caractersticas del

    estadio.

    La duracin de los encuentros de Kumite ser

    en todos los casos de 2 minutos para cadete y

    jnior y para femenino sub-21 y de 3 minutos

    para masculino sub-21.

    En Kata por equipos (masculino y femenino) se

    realizar Bunkai en la final y en los encuentros

    en los que se decida una medalla

    SUB-21 CADETE JUNIOR

    La competicin se celebrar en 5 das.

    Las eliminatorias de las categoras de equipos

    se realizarn despus de las de las categoras

    individuales.

    Cada Federacin Nacional puede inscribir un (1)

    competidor por categora.

    En el sorteo se separarn lo ms posible los

    cuatro finalistas del campeonato anterior (en

    individual los competidores, y en equipos las

    Federaciones Nacionales).

    Los Campeonatos se harn en cuatro (4) reas

    de competicin en lnea (3 das) y en un (1) rea

    elevada para los encuentros por medallas y las

    finales.

    Para la comida de rbitros y oficiales, debern

    organizarse zonas y horarios.

    La duracin de los encuentros de Kumite ser de

    3 minutos para las categoras masculinas y de 2

    minutos para las categoras femeninas.

    En Kata por equipos (masculino y femenino) se

    realizar Bunkai en la final y en los encuentros en

    los que se decida una medalla

    Kata individual (edad+16)

    Masculino

    Femenino

    Kata individual

    (edad 18, 19, 20)

    Kata individual

    (edad 14/15)

    Kata individual

    (edad 16/17)

    Kumite individual masculino

    (edad +18)

    Masculino

    Femenino

    Masculino

    Femenino

    Masculino

    Femenino -60 Kg.

    -67 Kg.

    -75 Kg.

    -84 Kg.

    +84 Kg.

    Kumite individual

    masculino

    (edad 18, 19, 20)

    Kumite individual

    masculino

    (edad 14/15)

    Kumite individual

    Masculino

    (edad 16/17)

    -60 Kg.

    -67 Kg.

    -75 Kg.

    -84 Kg.

    +84 Kg.

    -52 Kg. -55 Kg.

    -57 Kg. -61 Kg.

    Kumite individual femenino

    (edad +18)

    -63 Kg. -68 Kg.

    -70 Kg. -76 Kg.

    +70 Kg. +76 Kg.

    Kumite individual

    femenino

    (edad 18, 19, 20)

    Kumite individual

    femenino

    (edad 14/15)

    Kumite individual

    Femenino

    (edad 16/17)

    -50 Kg.

    -55 Kg.

    -61 Kg.

    -68 Kg.

    +68 Kg. -50 Kg.

    -55 Kg.

    -61 Kg.

    -68 Kg.

    +68 Kg.

    -47 Kg.

    -54 Kg.

    +54 Kg.

    -48 Kg.

    -53 Kg.

    -59 Kg.

    +59 Kg. Kata equipos

    (edad+16)

    / / Kata equipos (edad

    14/17)

    Masculino

    Femenino

    / / Masculino

    Femenino

    Kumite equipos

    (edad +18)

    Masculino

    Femenino

    TOTAL 12 10 13 16

  • * VERSIN 9.0 En vigor a partir del 01.01.2015

    53 APNDICE 9 : GUA PARA EL COLOR DEL PANTALN DE RBITROS Y JUECES

    GUA DE COLORES PARA LOS PANTALONES DE

    ARBITROS Y JUECES

    RANGO ACEPTABLE

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