Los orgenes del transmedia storytelling: Las narrativas transmedia antes del siglo XXI

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    09-Oct-2015

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Las narrativas transmedia se presentan como una nueva forma de contar historias concebida en el siglo XXI. El objetivo de esta investigacin es argumentar la existencia de estas narrativas en fechas anteriores al 2003, cuando Henry Jenkins las bautiz y populariz y, mediante la exploracin de su contexto, llegar a entender en qu han cambiado con respecto a las actuales.

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  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    TRABAJO FIN DE GRADO

    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez

    Directora: Susana Lozano

    Grado en Comunicacin Audiovisual

    Curso: 2014/2015 convocatoria: OCT-NOV

    Resumen:

    Las narrativas transmedia se presentan como una nueva forma de contar historias

    concebida en el siglo XXI. El objetivo de esta investigacin es argumentar la

    existencia de estas narrativas en fechas anteriores al 2003, cuando Henry Jenkins

    las bautiz y populariz y, mediante la exploracin de su contexto, llegar a

    entender en qu han cambiado con respecto a las actuales.

    Los orgenes del transmedia storytelling:

    las narrativas transmedia antes del siglo

    XXI

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

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    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling

    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    NDICE

    1. INTRODUCCIN

    1.1 Estado de la cuestin

    1.2 Objetivo e hiptesis

    1.3 Metodologa

    1.4 Pertinencia

    4

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    6

    2. TRANSMEDIA STORYTELLING: NARRACIN DEL SIGLO XXI?

    2.1. Etimologa

    2.2. Caractersticas

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    2.3. El contexto de creacin: ecologa de medios, convergencia e inteligencia colectiva

    2.3.1. Definicin y orgenes de la ecologa de medios

    2.3.2. Cultura de la convergencia

    2.3.3. Cultura participativa e inteligencia colectiva

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    2.4. La creacin de mundos

    2.4.1. Definicin y orgenes

    2.4.2. Componentes esenciales de la construccin de mundos narrativos

    2.5. La cultura de la participacin: del fan al prosumidor

    2.5.1. El inicio

    2.5.2. El prosumidor

    2.6. Hacia una definicin ms amplia de las narrativas transmedia

    2.7. Los orgenes de las narrativas transmedia

    2.7.1. El ancestro ms antiguo y sagrado

    2.7.2. El contexto de las antiguas narrativas transmedia

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    3. ESTUDIO DE UN CASO: SHERLOCK HOLMES

    3.1. Sherlock Holmes est vivo! 35

    3.2. De los libros al teatro y su paso a la gran pantalla 37

    3.3. De la radio a la televisin 39

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    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    3.4. Del cmic al videojuego

    3.5. De la ficcin a la realidad

    3.6. Por qu Sherlock Holmes es una narrativa transmedia

    40

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    4. CONCLUSIONES

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    5. BIBLIOGRAFA

    6. ANEXOS

    Anexo 1: Tabla de los ttulos audiovisuales inspirados en Sherlock Holmes

    Anexo 2: Lnea temporal de las apariciones en distintos medios de Sherlock Holmes

    Anexo 3: Mapa de Google del movimiento I believe in Sherlock, Watsons warriors

    Anexo 4: Citas originales de las traducciones

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    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    1. INTRODUCCIN

    Slo hay originalidad verdadera cuando se est dentro de una tradicin. Todo lo que no es tradicin es plagio. (Eugenio DOrs, 1911: 9)

    1.1 Estado de la cuestin

    El trmino transmedia storytelling se engloba dentro de la aparicin de nuevos trminos que

    en las ltimas dcadas han surgido para explicar nuevas formas de expresin nacidas a raz

    de las interacciones de los nuevos medios con las narrativas en el entorno cultural. Aunque

    de reciente explosin en los crculos acadmicos, y sobre todo comerciales, un breve

    recorrido histrico nos muestra que el trmino puede encontrarse a inicios de la dcada de

    los noventa, haciendo referencia a los productos mediticos industriales que jugaban con la

    intertextualidad de sus contenidos, y acuado como transmedia intertextuallity por Marsha

    Kinder en 1991. Pero fue Henry Jenkins, profesor del conocido MIT (Instituto

    Tecnolgico de Massachussetts), quien public en el 2003 un artculo titulado Transmedia

    storytelling (Jenkins, 2003) donde se presenta el concepto de narrativas transmedia1, el cual

    sera perfeccionado con prolijidad de ejemplos y argumentacin.

    A pesar de su novedad, la naturaleza de esta narracin reticular ha sido abordada por

    diversos autores, que la han observado desde mltiples ngulos. El trmino ha ido

    imponindose en medios acadmicos, en competencia con otros del mismo campo

    semntico aunque con matices distintos: multimodality (Kress & van Leeuwen, 2001), multiple

    platforms (Jeffrey-Poulter, 2003), hybrid media (Boumans, 2004), intertextual commodity

    (Marshall, 2004), transmedial interactions (Bardzell, Wu, Bardzell & Quagliara, 2007), crossmedia

    (Bechmann, Petersman, 2006). Y finalmente ha sido tambin asumido en medios

    profesionales, deparando guas y manuales de uso para el creador transmedia (Bernardo,

    2011; Giovagnoli, 2011; Phillips, 2012; Pratten, 2011), e incluso recibiendo el estatuto de la

    1El trmino transmedia an no ha sido aceptado por la RAE, y por tanto es un barbarismo. Sin embargo,

    algunos autores (Scolari) utilizan la redonda, o lo traducen como transmediticas. A la espera de que la RAE se pronuncie al respecto, hemos decidido no poner en cursiva el trmino transmedia si va

    acompaado de la palabra narrativas o similar, debido a su uso generalizado en la bibliografa existente.

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    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    industria en 2010, cuando la Producers Guild of America aadi la categora transmedia

    producer a la lista de crditos de los filmes de Hollywood.

    El potencial que ofrece este tipo de narrativas est ya siendo aprovechado por la industria

    cultural, que ha visto en este nuevo tipo de experiencia provechosos modelos de negocio,

    que se expanden tambin al mbito periodstico (Snow Fall. The Avalanche at Tunnel Creek, de

    John Branch, reportero de The New York Times, galardonado con un Pulitzer), educacional

    (Noa y Max, atrapados en Electronia, plataforma audiovisual educacional lanzada en 2013),

    publicitario (La campaa de desodorante AXE, 2012) e incluso poltico (La campaa de

    Obama en 2008: Yes, we can).

    Solo en la web de la biblioteca de la Universidad Rey Juan Carlos se registran 7.246

    resultados, para el concepto transmedia, la mayora artculo en ingls, y 107 resultados para

    narrativas transmedia. Y segn la red social de investigadores y acadmicos

    academia.edu hay 637 personas y 155 artculos con la etiqueta Transmedia Storytelling. Y del

    MIT, del que proviene el propio Jenkins, hay 1.879 resultados entre artculos, libros,

    revistas, investigaciones y reviews, de los que solo 32 estn en espaol.

    1.2 Objetivo e hiptesis

    Se ha argumentado que el concepto expresado por el trmino narrativas transmedia es

    rastreable en relatos cannicos del pasado, desde La Biblia y las sagas artricas, o incluso El

    Quijote de Avellaneda, hasta los universos narrativos de Tolkien o de C.S. Lewis, adems de

    ciertas franquicias de Disney, Warner, Marvel o DC. Basndonos en estas teoras, nuestra

    investigacin tiene como punto de partida los siguientes interrogantes:

    1) Qu son, en esencia, las narrativas transmedia?

    2) Son una evolucin de las narrativas tradicionales?

    3) Existan narraciones en el mbito anterior a la llegada de Internet, que

    presentaran ya caractersticas o componentes propios de las narrativas transmedia?

    4) Si as fuera, en qu contexto se formaron?

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    Con el fin de dar respuesta a estas cuestiones se analizarn los textos surgidos de la

    narrativa empezada por Sir Arthur Conan Doyle acerca de su ms clebre personaje, el

    inspector Sherlock Holmes. Para ello, se proporcionar antes una explicacin acerca de las

    narrativas transmedia, sus caractersticas y su contexto de formacin para extraer los

    aspectos bsicos que servirn de criterio definitorio para los objetos de estudio y con el fin

    de resolver las hiptesis planteadas. Conociendo el marco tanto cultural como industrial en

    el que se inscriben las narrativas transmedia, se ha planteado una estructura de anlisis que

    contemple su creacin como un producto de la industria del entretenimiento as como

    tambin un producto cultural en torno al cual se genera sociabilidad.

    1.3 Metodologa

    Aproximarse a este complejo escenario de una forma rigurosa y concisa requiere la eleccin

    de una metodologa adecuada, que a pesar de su concrecin, nos permita ver ms all del

    objeto estudiado para conocer el contexto del que forma parte. Para ello, seguiremos la

    teora del acadmico Carlos A. Scolari, quien propone abordar el texto desde una

    perspectiva semiolgica-narrativa, que atiende a cmo estructura y contenido contribuyen a

    los procesos de interpretacin y la creacin de sentido. Siguiendo con la metodologa

    planteada por la mayora de profesionales del transmedia, este trabajo se ha fundamentado

    tambin desde la visin integradora de la ecologa de los medios. Para completar el anlisis

    terico de este trabajo hemos querido realizar el estudio de un caso que pudiera

    ejemplificar (si quiera brevemente) todo lo aqu afirmado. La envergadura de un trabajo de

    fin de grado no nos permite profundizar en la cantidad de casos existentes que nos

    interesara analizar, ms la eleccin de Sherlock Holmes como caso de estudio nos aportar

    una retrospectiva permitindonos la comprensin de un fenmeno cultural clave que se

    expresa a travs de la idea de cultura de la convergencia, y que se manifiesta en la narracin

    transmedia.

    1.4 Pertinencia

    La decisin de abordar esta investigacin se justifica por varias razones. Estudiando las

    narrativas transmedia se encontr un resquicio, una especie de madriguera de conejo a la

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    cual apuntaban algunos estudiosos y segn la cual las narrativas transmedia tendran una

    serie de ancestros que ya contaban con una implicacin del pblico y con la creacin de

    universos narrativos. Sin embargo, poca luz se ha ofrecido para aclarar este tema. Cubrir

    esta hiptesis con argumentos y anlisis ms slidos es la premisa de esta investigacin,

    dada la fragmentacin existente con respecto a este tema. Por ello se nos han presentado

    una serie de retos importantes a la hora de abordar esta investigacin. Por un lado existe en

    la actualidad una falta de documentacin que sostenga la hiptesis planteada, formndose

    nuestra investigacin en la reunin de las teoras acerca de los orgenes de las narrativas

    transmedia. Por otro, la limitacin a un campo de estudio tan pionero limita el tipo de

    documentacin til y pertinente, disponible predominantemente en lengua inglesa.

    Encontrndonos con esta situacin, hemos decidido no utilizar la enunciacin original para

    las citas empleadas en la presente investigacin, optando por la elaboracin de traducciones

    propias para preservar la unidad lingstica del trabajo, si bien hemos elaborado tambin un

    Anexo2 con las enunciaciones en la lengua original. Para poder lograr nuestro objetivo,

    llevaremos a cabo una investigacin de tipo documental basada en la revisin y el anlisis

    de la literatura especfica existente sobre la temtica, que result escasa por la novedad.

    Adems de la bibliografa consultada, hemos asistido a seminarios y hemos visualizado

    piezas audiovisuales.

    La importancia y creciente visibilidad de las narrativas transmedia en nuestro entono est

    en pleno crecimiento. Scolari, Jimnez y Guerrero (2012)3 indican que:

    Desde la incorporacin de este concepto por parte de Jenkins (2003), numerosos

    investigadores y centros de estudio han incorporado a las narrativas transmediticas dentro

    de su agenda de trabajo. Estos relatos que se expanden a travs de mltiples medios y

    plataformas con la complicidad de sus receptores, ahora reconvertidos en prosumidores4,

    2 Anexo 4. Citas originales de las traducciones. 3 A lo largo del trabajo se ha decidido que las citas provenientes de artculos digitales en web (por tanto

    sin numeracin de pgina) sern citados nicamente con autor y ao, remitindose el enlace en la

    bibliografa. 4 Prosumidor es la traduccin del trmino prosumer, se utilizar su denominacin en espaol en redonda a

    pesar de no haber sido an aceptada por la RAE por aparecer en esta forma en la bibliografa presente.

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    se han posicionado como uno de los objetos de investigacin ms atrayentes de la era de la

    convergencia.

    Su uso es no slo interesante para las audiencias, que consiguen nuevas experiencias, sino

    tambin para las empresas, pues se establece una relacin ms fuerte con la marca o historia

    que se mantienen a largo plazo. Cabe mencionar que las narrativas transmedia tienen

    importantes repercusiones econmicas en el sistema pues funcionan con una sinergia sin

    par, salvando las distancias provocadas por la fragmentacin de las audiencias. El uso de

    varias plataformas de acceso facilita la entrada a audiencias de distintas edades e intereses,

    aumentando el pblico objetivo. Por ltimo, mencionar la evolucin del sector de la

    comunicacin hacia la multiplataforma y la convergencia de medios, para la cual el modelo

    de narracin y transmisin idnea, por sus caractersticas colaborativas y unificadoras, es el

    que presentan las narrativas transmedia.

    2. TRANSMEDIA STORYTELLING: NARRACIN DEL SIGLO XXI?

    Bajo sus casi infinitas formas, el relato est presente en todas las pocas, en todos los lugares, en todas las sociedades; el relato empieza con la historia misma de la humanidad; no hay, nunca ha habido, un pueblo sin relato.

    (Roland Barthes, 1977: 2)

    2.1 Etimologa

    El concepto transmedia storytelling apareci por primera vez en 2003 en un artculo escrito

    por el acadmico Henry Jenkins del Massachusetts Institute of Technology, para la revista

    Technology Review. Aunque fue Jenkins quin populariz enormemente el trmino, este

    concepto tiene sus antecedentes en otro trmino que fue acuado por la acadmica Marsha

    Kinder de la Universidad de Southern California en 1991, llamado transmedia intertextuallity.

    Esta palabra de enorme popularidad en la ltima dcada ha sido definida y redefinida por

    varios investigadores desde su denominacin, ms hemos querido empezar por la

    enunciacin ms popular y aceptada, que fue corregida por Henry Jenkins (a partir de su

    primera definicin en 2003), para profundizar despus en las caractersticas que propone, y

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    complementarla con otras caractersticas propuestas por otros investigadores. As, se

    definen las narrativas transmedia como:

    [...] un proceso segn el cual los elementos integrales de una ficcin se dispersan sistemticamente a travs de mltiples canales de distribucin con el propsito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Lo ideal sera que cada medio hiciera una contribucin exclusiva al desarrollo de la historia. (Jenkins, 2007)

    Las narrativas transmedia presentan un modelo que encaja en el cambio de paradigma

    tradicional, pasando a una nueva forma de creacin de contenidos que combina las clsicas

    historias con las nuevas tecnologas y los nuevos pblicos que incluso se animan a

    participar mediante mecnicas de juego, (las conocidas como ARG5). Su objetivo es que el

    espectador/usuario pase de una plataforma a otra gracias a que se construye una

    estructura convergente donde el relato fluye en mltiples plataformas. (Gallego Aguilar,

    2011: 5). En s, podramos decir que el objetivo magno de las narrativas transmedia es crear

    una experiencia para la audiencia. Esta experiencia est diseada para ser consumida a

    travs de mltiples formatos y plataformas, y conlleva una implicacin interactiva por parte

    del usuario para recolectar las piezas del puzle y entender la historia al completo. El

    potencial de estas historias es que estn diseadas, al menos en el caso de las narrativas

    transmedia nativas6, para potenciar cada medio con sus mejores cualidades.

    Es decir, fragmentar la historia y dividirla en distintas plataformas y formatos de consumo,

    de forma que cada medio comunique de la forma ms eficaz y eficiente. Por ejemplo

    podramos empezar una narrativa transmedia con un cortometraje que nos diera una idea

    de los personajes principales, su espacio-tiempo y sus tramas, pero poder experimentar este

    mundo mediante un videojuego y conocer los detalles de cmo llegaron hasta all mediante

    un blog. Cada fragmento ofrece nueva informacin profundizando los conflictos,

    personajes y en s, en el universo narrativo que forma la historia. Tal y como apunta Carlos

    A. Scolari:

    5 Es una narracin interactiva que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos

    mediticos reales para contar una historia que se ve afectada por la intervencin de los participantes. 6 Aquellas narraciones que nacen y son concebidas desde una perspectiva transmedia desde su

    planteamiento inicial. Salen de una biblia del proyecto en la que todo est pensado de antemano (guion,

    plataformas, experiencia, modelo de negocio, etc.)

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    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    Los humanos siempre contamos historias. Las contamos durante milenios de forma oral,

    despus a travs de las imgenes en las paredes de roca, ms adelante por medio de la

    escritura, y hoy mediante todo tipo de pantallas. Ms que homo sapiens somos Homo

    fabulators. A los humanos nos encanta escuchar, ver o vivir buenos relatos.

    (Scolari, 2013a: 17)

    2.2 Caractersticas

    Aunque las narrativas transmedia han tenido varias caractersticas segn distintos mbitos

    de estudio, prcticamente la totalidad de los profesionales coinciden en tres rasgos

    caractersticos, siendo estos criterios los esenciales definitorios del concepto para nuestra

    investigacin:

    1) Las narrativas transmediticas son narrativas que forman parte de un universo

    narrativo mayor que las partes que lo componen.

    2) Las narrativas transmediticas conllevan por su naturaleza, la participacin activa

    por parte de los consumidores, una implicacin en su universo que llega hasta la

    propia produccin de contenidos por apropiacin.

    3) Las narrativas transmediticas se desarrollan a travs de distintos medios y soportes.

    As pues, el universo narrativo profundo, la colaboracin de la audiencia y los diferentes

    puntos de entrada a la historia son las caractersticas clave de las narrativas transmedia.

    Las narrativas transmedia presentan varias caractersticas ms all de las seleccionadas

    como relevantes para esta investigacin. Pasamos a enumerarlas y explicarlas brevemente

    en los siguientes prrafos, siguiendo la propuesta de Teresa Belln Snchez de la Blanca y

    complementndolas con otras caractersticas acordes a nuestro criterio definitorio:

    1) Concepcin de un mundo o universo narrativo que pueda sostener mltiples

    personajes y mltiples historias, a travs de mltiples medios. (Jenkins, 2008: 119).

    Como veremos ms adelante en palabras de Massimo Martinotti. La narrativas

    transmedia se basan en mundos.

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    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    2) Tramas complejas que entronquen en cierto modo con el gnero soap opera. (Ross,

    2008: 182, citada en Snchez de la Blanca, 2012: 20). En palabras de Jenkins, se

    busca penetrabilidad (2003). Los argumentos ms complicados hacen que los

    espectadores se lancen a la bsqueda de indicios para resolver los misterios a travs

    de los diferentes medios por los que se ofrece la narracin en cuestin. (Jenkins,

    2008: 134).

    3) Lo anterior incide directamente en promover uno de los puntos fundamentales de

    las narrativas transmedia, que es la participacin del pblico. Jenkins defiende que

    es necesario que se produzca cierto grado de colaboracin por parte de los

    espectadores, porque aqullos que inviertan ms tiempo y esfuerzo, lograrn una

    experiencia de entretenimiento ms rica. (Jenkins, 2008: 36).

    4) En parte, la interaccin del pblico consiste en compartir informacin o en

    participar en discusiones online con otros fans. Por lo que se puede concluir que

    otro de los aspectos de las narraciones transmedia es que fomentan la sociabilidad.

    (Jenkins, 2008: 115).

    5) No obstante, la participacin de los espectadores debe potenciarse a travs de

    determinada llamada a la accin. Ross (2008: 4-8, citada en Snchez de la Blanca,

    2012: 21) cataloga esta invitacin a la contribucin en tres tipos, en funcin de su

    grado de explicitacin: overt es una llamada directa a la intervencin, como votar al

    concursante que quieren que gane/pierda en Gran Hermano. Organic es un tipo ms

    sutil, que se produce sobre todo en programas como el magazine, donde la gente

    puede enviar sus sms para comentar. Y por ltimo, obscure es la forma menos

    evidente de incitacin y es propia de las ficciones que poseen tramas complejas.

    Las ficciones que recurren a tcnicas obscure para fomentar la participacin, son las

    ms efectivas y suelen convocar una importante comunidad de fans alrededor.

    6) El compromiso determina la relacin de esta comunidad de fans con el relato

    transmedia. Este compromiso puede ir desde un Me gusta de los espectadores en

    Facebook, hasta la creacin de un vdeo, un guion, un relato, etc. Los cinco niveles

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    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    de compromiso son: atencin, evaluacin, afecto, apoyo y contribucin (Pratten,

    2011: 23). Zaccone (Prez-Gmez 2011: 395) lo expresa as: El compromiso es

    ms que una simple involucracin: es la construccin de una experiencia

    participativa.

    7) Las narraciones transmedia no tienen fin. Cuando la temporada de televisin acaba,

    la experiencia puede continuar con el blog oficial, los websodios, el videojuego, la

    pgina de Facebook, etc. (Pratten, 2011: 44).

    8) Pero cada nueva extensin debe suponer una nueva y valiosa aportacin al

    conjunto (Long, 2007: 163), que adems, segn la definicin anterior de Jenkins

    (2008: 102) debe poder consumirse de manera independiente. Los contenidos no

    pueden ser redundantes ni reutilizados.

    9) Cuando hablamos de narraciones transmedia hablamos de extensiones de su

    mundo a travs de distintas plataformas o medios, ms existen otras formas que no

    son expansivas pero no por ello dejan de formar parte del universo transmedia,

    como pueden ser las recapitulaciones, avances y falsos avances,

    sincronizaciones). Scolari (2013a: 164-166) enumera cuatro operaciones clsicas

    caractersticas de las narrativas transmedia: Adicin, que es la creacin de

    contenidos intersticiales (extensiones narrativas, precuelas y secuelas, nuevos

    personajes y finales alternativos), en el lado contrario tenemos Omisin, que se

    corresponde con los contenidos textuales que omiten componentes (avances y

    recapitulaciones), Transposicin consiste en poner juntos y de forma cronolgica

    contenidos que haban sido originalmente presentados de forma no sincronizada

    (sincronizaciones y secuencializacin) y Permutacin es aquella en la que

    englobaramos la mayora de los contenidos creados por los usuarios (falsos

    avances, mashups y recontextualizaciones).

    10) Para finalizar, se puede concluir que lo fundamental en este tipo de narraciones es

    la experiencia, que no slo hace referencia a la historia objeto de la narracin (en

    trminos de protagonista, argumento, gnero), sino que incluye otros aspectos a

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    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    considerar como el contexto de recepcin de la historia, la plataforma empleada, el

    lugar en el que se produce el consumo, e incluso el tipo de interactividad que se

    establece con el relato. En definitiva, cmo el mundo narrativo es revelado a la

    audiencia (timing and platforms) (Prattern, 2011: 37).

    2.3 Contexto: ecologa de medios, convergencia e inteligencia colectiva

    2.3.1. Definicin y orgenes de la ecologa de medios

    Para la comprensin de las narrativas transmedia, debemos hablar de la ecologa de los

    medios, que Scolari define como una:

    Red sociotcnica [...] hecha de productores, consumidores, textos, medios e interfaces que

    mantienen relaciones recprocas [y en las que] la llegada de un nuevo medio o en otras

    palabras, la creacin de nuevos nodos- cambia la estructura de toda la red y produce nuevas

    especies hbridas que integran lo nuevo y lo viejo. (Scolari, 2009: 32, citado en Gonalves:

    16)

    Al respecto Gonalves afirma que:

    La comprensin del entorno de los medios bajo una mirada ecosistmica, interdependiente

    y mutable, nos servir, en adelante, para comprender la complejidad con la que se

    relacionan las distintas tecnologas, los media, los productores, los consumidores y los

    contenidos, especialmente en el contexto de la convergencia. (Gonalves, 2010: 16)

    Para Scolari (2010) la teorizacin expandida de la ecologa de medios, que abarca casi todos

    los procesos de comunicacin, queda aclarada por el terico al citar a Postman, en The

    Reformed English Curriculum: La palabra ecologa implica el estudio de ambientes: su

    estructura, contenido e impacto en la gente. Un ambiente es, despus de todo, un sistema

    de mensajes complejos que impone a los humanos ciertas formas de pensar, sentir y

    comportarse.

    Scolari propuso una nueva clasificacin de las teoras de la comunicacin ubicando a la

    ecologa de los medios, entre las teoras generalistas que plantean la construccin de

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    cuadros integradores de todos los procesos que afectan al mundo de la comunicacin

    (2010). Al igual que la mayora de las definiciones, la de ecologa de medios se ha nutrido

    de mltiples ideas y enunciaciones a lo largo de su historia. Repasamos las ms

    significativas:

    1) Usamos la palabra ecologa para sugerir que no slo nos interesan los medios, sino

    las formas en las que la interaccin entre los humanos y los medios moldea el carcter

    de la cultura y, podramos agregar, tambin ayuda a la cultura a mantener su balance

    simblico. (Postman, The Humanism of Media Ecology, 2000)

    2) Ningn medium existe slo o tiene significado slo, sino en permanente relacin con

    otros medios. (McLuhan, Understanding Media, 1964)

    3) Las tecnologas no son slo recursos externos, sino tambin transformaciones

    interiores de la conciencia, y mucho ms cuando afectan la palabra. (Ong, Orality y

    Literacy, 1982)

    4) La ecologa de los medios analiza cmo los medios de comunicacin afectan a la

    percepcin, la comprensin, las sensaciones y los valores; y cmo nuestra interaccin

    con los medios facilita o impide nuestras chances de supervivencia. La palabra ecologa

    implica el estudio de ambientes: su estructura, contenido e impacto en la gente. Un

    ambiente es, despus de todo, un sistema de mensajes complejos que impone a los

    humanos ciertas formas de pensar, sentir y comportarse. (Postman, The Reformed English

    Curriculum, 1970)

    El uso de esta rama de estudio para nuestra investigacin quedara plenamente justificada

    gracias a las palabras del acadmico Carlos A. Scolari (2010):

    En un entorno marcado por la consolidacin de las redes globales de la informacin, los

    procesos de convergencia y la exploracin de nuevos medios y plataformas de

    comunicacin, la aparicin de narrativas transmediticas y la irrupcin de un paradigma de

    la comunicacin muchos-a-muchos que rompe el modelo tradicional del broadcasting, las

    reflexiones de la ecologa de los medios se presentan como una referencia casi

    indispensable a la hora de comprender estos procesos.

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    2.3.2 Cultura de la convergencia

    Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios,

    donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del

    productor y el consumidor mediticos interaccionan de maneras impredecibles. (Jenkins:

    2008: 14)

    Para empezar, tenemos que decir que:

    Dado que la convergencia es un proceso orgnico e integral, es difcil hacer una

    sistematizacin terica clara. Sin embargo, se puede decir que atae dos mbitos separables

    tericamente: el de los medios, la industria y la tecnologa por un lado, y el mbito social y

    cultural por el otro. Gonalves, 2010: 18)

    La cultura de la convergencia es la emergencia de un nuevo paradigma cultural en el que los

    medios juegan un papel central, articulando creaciones, mercados, comunidades y

    subjetividades. Como escribe Jenkins los contenidos no son lo nico que fluye a travs de

    las mltiples plataformas mediticas. Nuestras vidas, relaciones, recuerdos, fantasas y

    deseos tambin fluyen por los canales de los medios (Jenkins, 2008: 1415)

    La digitalizacin ha facilitado la creacin, recepcin, transformacin y envo de

    informacin y comunicaciones, y junto a las nuevas tecnologas y el impacto de las

    estrategias empresariales orientadas a maximizar la productividad, han desencadenado

    desde hace ya varios aos, el desarrollo de mltiples procesos de convergencia en los

    medios de comunicacin. La multimedialidad, por otra parte, es uno de los principales

    rasgos del universo digital y sus implicaciones fueron resumidas por Manuel Castells (1997)

    al precisar que el multimedia captura dentro de sus dominios las ms diversas expresiones

    culturales e implica el fin de la separacin y distincin entre medios audiovisuales e

    impresos, cultura popular y erudita, entretenimiento e informacin, educacin y

    persuasin. (Ibdem: 405)

    La primera referencia acadmica al concepto de convergencia se encuentra en el libro

    Technologies of Freedom, publicado en 1983 por Ithiel de Sola Pool. Subrayaba entre otros

    aspectos que la convergencia de medios, o de modos como l la denominaba:

    [] est difuminando las lneas entre los medios, incluso entre las comunicaciones entre

    dos puntos, como el correo, el telfono y el telgrafo, y las comunicaciones de masas, como

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    la prensa, la radio y la televisin [] Se est erosionando la relacin de uno a uno que sola

    existir entre un medio y su uso.

    (Citado en Jenkins, 2008: 18)

    Sin embargo, la convergencia multimedia no tiene solo que ver con la tecnologa. La

    convergencia multimedia es un proceso que implica una visin desde varias perspectivas

    que se articulan entre s, entre las que destacan: la dimensin empresarial, la tecnolgica, la

    comunicativa y la profesional, como bien indica Ramn Salaverra (2003):

    1) La dimensin empresarial se refiere al proceso de diversificacin meditica

    experimentada por las empresas. Es decir, la multiplicacin de los medios, y la

    forma es que estos se coordinan y trabajan entre s. Adems de la tendencia al

    conglomerado y a cruzar los procesos y niveles de produccin, buscando la

    mxima expansin y beneficio.

    2) La dimensin tecnolgica es la propiciada por la digitalizacin y el xito

    paralelo de Internet, que han provocado nuevas formas de hacer y difundir la

    informacin. Los propios receptores digitales de informacin estn

    experimentando una convergencia caracterizada por la tendencia a crear

    dispositivos ms interactivos, mviles y capaces de reproducir contenidos

    multimedia.

    3) Dimensin profesional: La dimensin profesional se ha visto muy afectada

    por la convergencia multimedia propiciando la aparicin de nuevos puestos de

    trabajo, y nuevas formas de gestin y elaboracin de contenidos, y una

    tendencia hacia la multitarea o multiplataforma.

    4) Dimensin comunicativa: el claro protagonista de la convergencia multimedia

    en la comunicacin, es Internet, su papel como integrador de cdigos

    comunicativos ha expandido todas las fronteras de accin.

    Tambin podemos defender esto en palabras de Jenkins:

    .La convergencia meditica es ms que un mero cambio tecnolgico. La convergencia altera

    la relacin entre las tecnologas existentes, como las industrias, los mercados, los gneros y

    el pblico. La convergencia altera la lgica con la que operan las industrias mediticas y con

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    la que procesan la informacin y el entretenimiento los consumidores de los medios.

    (Jenkins, 2008: 23)

    2.3.3 Cultura participativa e inteligencia colectiva

    Dentro del contexto de la cultura de la convergencia surge el trmino de cultura

    participativa o cultura de la participacin, que corresponde al gran incremento en la

    participacin del pblico en la produccin, consumo y difusin del contenido de los

    medios. De forma paralela encontramos el concepto de inteligencia colectiva del

    ciberntico francs Pierre Lvy, para atender al complejo fenmeno de la articulacin de

    subjetividades que llevan a cabo de los medios. Por un lado, esta nocin hace hincapi en la

    fuente compartida de la que bebe la cultura popular, es decir, los medios, a travs de la cual

    cada uno de nosotros construye su propia mitologa personal a partir de fragmentos de

    informacin extrados del flujo meditico y transformados en recursos mediante los cuales

    conferimos sentido a nuestra vida cotidiana (Jenkins, 2008: 15)

    Nadie lo sabe todo, todo el mundo sabe algo, todo el conocimiento est en la

    humanidad. (Levy: 2004: 19). El grupo como un todo pone en juego conocimientos en

    una forma ms compleja que aquella en que lo hara un individuo aislado. Coincidimos con

    la idea de que: el consumo para a ser un acto compartido, [] [como una] creacin

    colectiva de sentido [] que cristaliza en sociabilidad y comunidad, y que se crea y

    reproduce en la medida que las personas compartimos este material proveniente de los

    medios (Gonalves, 2010: 20). La inteligencia colectiva puede unir fuerzas individuales,

    para la consecucin de objetivos concretos que pueden ir desde resolver enigmas

    planteados en ficciones audiovisuales hasta constituirse en un grupo de presin para influir

    en el futuro de una determinada produccin.

    Uniendo estos dos conceptos, el de inteligencia colectiva por una parte y el de cultura de la

    participacin por otra, dentro del mbito de la convergencia, y bajo la mirada de la ecologa

    de medios, podemos entender la relevancia que tienen las narrativas transmedia no solo

    como proveedoras de un nuevo tipo de experiencia sino tambin, como plataformas

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    colaborativas. La relacin entre la convergencia multimedia o meditica, la ecologa de

    medios y las narrativas transmedia queda establecida en esta cita de Scolari (2010):

    Como podemos observar, ambos conceptos convergencia y narrativa

    transmeditica son solo sntomas de una mutacin profunda del ecosistema de

    medios. Esta metamorfosis aceleradahablamos de menos de dos dcadas fue

    provocada por la emergencia de nuevos medios interactivos en red y la difusin de

    nuevas prcticas de produccin, distribucin y consumo que van mucho ms all

    de la lgica tradicional del broadcasting.

    2.4 La creacin de mundos

    Muchos de nuestros mejores autores, de William Faulkner a JRR Tolkien, entendieron su

    arte en trminos de creacin de mundos y desarrollaron entornos ricos que podran, de

    hecho, arraigar una variedad de diferentes personajes. Para la mayor parte de la historia

    humana, se dara por sentado que una gran historia adoptara muchas formas distintas,

    consagrada en las ventanas de cristal o en los tapices, contada a travs de las palabras

    impresas o cantada por bardos y poetas, o promulgada por los artistas itinerantes.

    (Jenkins, 2003)

    2.4.1 Definicin y orgenes

    Para nuestra investigacin es importante hablar del concepto transmedial worlds propuesto

    por Lisbeth Klastrup & Susana Tosca, investigadoras danesas de amplio reconocimiento en

    el mundo de los medios, especialmente en la industria de los videojuegos: es un sistema de

    contenidos abstracto a partir del cual un repertorio de historias de ficcin y personajes

    puede ser actualizado o derivado hacia una variedad de formas mediticas. (Klastrup y

    Tosca, 2004: 409). Asimismo estos mundos, aunque presenten una primera versin, pueden

    ser reelaborados y cambiar a travs del tiempo. A este respecto Scolari insiste en que:

    [...] un mundo transmedia no se define por su entidad material (por ejemplo, una novela

    impresa, una pelcula, etc.). Por el contrario, una caracterstica distintiva de los mundos

    transmedia es que su pblico y sus diseadores comparten una imagen mental de su

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    worldness, una idea del tiempo y el espacio del universo, de lo que se puede hacer en l y qu

    tipo de criaturas y seres humanos lo habitan. (Scolari. 2013b: 180)

    Segn Scolari (2011), en su nivel ms bsico, el transmedia storytelling se caracteriza por

    desarrollar mundos narrativos multimodales que se expresan en mltiples medios, lenguajes

    y entornos de comunicacin. Y en relacin con esto, seala Gonalves:

    [] este tipo de narraciones requieren de la participacin activa del pblico en al menos

    dos sentidos. Por un lado, la produccin transmedia invita al pblico a acceder (cuando no a

    interactuar) a su contenido a travs de distintas plataformas. [...] Por otro lado, las

    narraciones transmedia esperan de los espectadores que exploren sus historias. (Gonalves,

    2011: 26)

    Como afirma Jenkins, estas narraciones implican el diseo y la creacin de un universo

    propio, lo que el autor denomina el arte de construir mundos. Esto, ligado a la capacidad

    expansiva de los diversos medios, hace posible que una sola historia encierre muchos

    personajes principales que articulen a su vez muchas otras historias, creando todo un

    universo ficcional abierto para la exploracin de los fans, de forma aparentemente

    inagotable. (Jenkins, 2008: 113-114). Es muy interesante comentar, como seala

    Gonalves que: Esta inabarcabilidad, bautizada por el autor [Jenkins] a raz del concepto

    de Janet Murray desafa a muchos espectadores a sumergirse y explorar el universo

    narrativo, convirtiendo de este modo a la narracin transmedia, en un catalizador para la

    inteligencia colectiva (Gonalves, 2011: 27)

    Esta afirmacin proviene de la labor de los fans por recolectar las piezas de informacin

    del mundo narrativo diseminadas a lo largo de las diferentes plataformas, y ponerlas en

    comn. Por ello entendemos que las narrativas transmedia son tambin, colaborativas.

    Como nos explica Jenkins:

    La narracin transmedia es la esttica ideal para la era de la inteligencia colectiva, [...]

    funciona como un activador textual-poniendo en movimiento la produccin, evaluacin, y

    archivo de la informacin [...]. La narracin transmedia expande aquello que puede ser

    conocido respecto a un particular mundo ficcional dispersando la informacin, [de modo

    que] los consumidores pasan a ser cazadores y recolectores movindose a travs de las

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    distintas narraciones tratando de armar una imagen coherente de la informacin dispersa.

    (Jenkins, 2007, citado en Gonalves, 2011: 27)

    La creacin de estos mundos narrativos es la pieza clave para el buen funcionamiento de

    una narrativa transmedia, pues si bien muchas no cuentan con la creacin de mundos, los

    mayores xitos han sido mrito de narrativas transmedia que haban creado mundos

    narrativos complejos. Qu pueden tener en comn las narrativas de Harry Potter, Star

    Wars y El seor de los Anillos? El llamado story-building o world-building, la construccin de

    mundos. Un mundo bien diseado nos llama a ser explorado detalladamente, nos atrae

    hacia la aventura de lo desconocido. Y en la actualidad, gracias a Internet y a los medios de

    comunicacin, esta experiencia se est extrapolando al mundo real. Ya no solo vivimos la

    historia en los libros, o en la televisin, sino que podemos asistir a eventos reales,

    performance y dems, como apunta Jenkins:

    El concepto de construccin de mundos se relaciona directamente con los principios de

    inmersin y extraccin ya que ambos representan formas en las que los consumidores se

    relacionan de manera directa con los mundos recreados en la narrativa, tratndolos como

    espacios reales que se interceptan de alguna manera con nuestra propia realidad. (Jenkins,

    2009c: 31)

    2.4.2 Componentes esenciales de la construccin de mundos narrativos

    Es ya innegable la importancia de la implementacin de los mundos como una estructura

    que sustenta la creacin y desarrollo de distintas historias en su interior para las narrativas

    transmedia. Klastrup y Tosca (2004, citadas en Galleo Aguilar, 2011: 19) lo definen como

    sistemas de contenidos abstractos en los que un repertorio de historias ficticias y

    personajes pueden actualizarse o proceder de una variedad de formas mediticas. Se

    caracterizan porque tanto los autores o diseadores de la historia como la audiencia

    comparten un conocimiento de todos los elementos que intervienen en su esencia. Esta

    unidad de informacin hace ms accesible la incorporacin de aspectos novedosos que se

    amplan en las representaciones mediticas.

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    De acuerdo con Klastrup y Tosca (2004, citado en Gallego Aguilar, 2011: 20), los mundos

    transmediticos dependen de tres componentes para su comprensin e incorporacin en

    estructuras narrativas:

    1. Mythos: Es el conocimiento esencial para interactuar e interpretar los eventos que

    ocurren en el mundo. Describe los conflictos, batallas, personajes, criaturas,

    historias y rumores.

    2. Topos: Se refiere al contexto en un periodo histrico especfico (presente, pasado,

    futuro) y su detallada geografa. Involucra tambin el lenguaje, la poesa y la

    tradicin. La relacin espacio-temporal se puede cambiar, pero el orden original se

    mantiene. Algunas actualizaciones tienen lugar antes o despus del tiempo cero

    con el objeto de no interferir con el mythos.

    3. Ethos: Manifiesta la actuacin del bien y el mal, y las conductas apropiadas.

    Corresponde a la tica implcita o explcita del mundo y los cdigos de

    comportamiento (moral) que los personajes deben seguir. Es el conocimiento

    indispensable para saber cmo comportarse en el mundo.

    Las narrativas transmediticas no slo responden a la historia de un personaje, sino a su

    contexto, al mundo al que pertenece y en el que se desenvuelve. La verdadera narrativa

    transmedia, tiene en cuenta un diseo que permita que su exploracin tenga sentido para el

    usuario. Gallego Aguilar apunta que: El mantenimiento de la consistencia de ese mundo

    requiere que cada uno de los fragmentos que constituyen un relato completen los espacios

    vacos del rompecabezas que al unirse recrean una experiencia inmersiva. (Gallego

    Aguilar, 2011: 13). Para que esto tenga sentido, hay que implicar a la audiencia a participar,

    y para ello dos conceptos se utilizan para captar su atencin y conectarlas con la historia: la

    capacidad negativa (negative capability) y las pistas de migracin (migratory cues). En palabras de

    Long, la primera sera:

    Es el arte de construir brechas estratgicas para evocar un sentido de incertidumbre,

    misterio, o duda en la audiencia. Simples referencias a personas, lugares o eventos externos

    proveen pistas a la historia de los personajes y su mundo. Esto genera un empoderamiento

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    en la audiencia para completar los espacios con sus imaginarios dejando algunos libres para

    motivar la curiosidad. (Long, 2007: 53)

    Este estmulo es el que, segn Gallego Aguilar [] manifiesta un inters de la audiencia

    por responder preguntas que surgen al interactuar con la obra, y generan una necesidad por

    completar el relato con sus aportes. (Gallego Aguilar, 2011: 13)

    El concepto de pistas de migracin, fue acuado por Ruppel (2006), y plantea el uso de

    seales visibles al interior de un texto que conducen a contenidos presentes en otros

    canales. Estas pistas son un modelo de transformacin para convertir un lector ideal en un

    consumidor de textos. Long cita a Ruppel (2006) y las define como caminos narrativos

    marcados por un autor para ser localizados por un usuario a travs de diferentes patrones

    de activacin (Long, 2007: 42). De nuevo Gallego Aguilar al respecto nos indica que:

    La capacidad negativa crea las condiciones para que los desarrolladores de contenidos

    planten las pistas migratorias que a diferencia del primer concepto, son diseadas para

    generar conexiones entre plataformas. Estos mecanismos de intervencin son clave para

    quienes se interesan en participar identifiquen nuevos puntos de entrada a la franquicia.

    (Gallego Aguilar, 2011: 24)

    Y Long explica:

    Un creador de historias que explore el potencial de una narrativa transmeditica debe

    configurar cuidadosamente el mundo en el que esa historia existe, y luego plantear

    referencias a elementos de ese mundo durante el transcurso de la narrativa para motivar el

    imaginario de la audiencia a travs de las capacidades negativas y proveer potenciales

    entradas a las futuras pistas migratorias. (Long, 2007: 60)

    As, el diseo de la experiencia de las narrativas transmedia tiene en cuenta estos dos

    mecanismos [] para concebir experiencias de profundizacin en el relato por parte de

    las audiencias; de esta forma se plantean elementos que motivan la participacin y apuestan

    por la interactividad. (Gallego Aguilar, 2011: 15). Tal y como apunta Jenkins: La

    narracin se ha ido convirtiendo en el arte de crear mundos, a medida que los artistas van

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    creando entornos que enganchan y que no pueden explorarse por completo ni agotarse en

    una sola obra, ni siquiera en un nico medio. (Jenkins, 2008: 119)

    2.5 La cultura de la participacin: del fan al prosumidor

    Una era en la que la cultura del espectador est dejando lugar a la cultura de la

    participacin. Dnde una sociedad basada en un nmero pequeo de empresas que

    controlan las narraciones est cediendo terreno ante un escenario de medios mucho ms

    complejo, en el que los ciudadanos comunes tienen la posibilidad de interrumpir el control

    de los medios, y contar sus historias de formas poderosamente nuevas.( Jenkins, 2009a)

    2.5.1 El inicio

    La participacin de las audiencias es una cuestin, que por novedosa que parezca, ha

    existido desde los orgenes de la humanidad. Quizs el trmino ms adecuado para

    referirnos a este fenmeno fue concebido en la Antigua Grecia, en la cual se empleaba la

    palabra katharsis para designar el efecto que ejerca la tragedia en los espectadores en su

    visualizacin de la tragedia griega. En este sentido ya se tena en cuenta una cierta

    interactividad o cuanto menos una participacin del pblico, pues las narraciones clsicas

    ganaban sentido cuando el pblico se identificaba con las experiencias de los personajes,

    cuando podan acompaarlos en sus decisiones y resultados de las mismas. Dicho de otra

    forma, se produca una implicacin emocional con el relato.

    Los consumidores jvenes son los que se encargan de esta tarea de recopilar la informacin

    ya que disfrutan rastreando la historia de los personajes y los elementos de la trama, y

    estableciendo conexiones entre diferentes textos dentro de misma franquicia (Jenkins,

    2008: 134). La idea de apropiarse del universo creativo de una obra ajena (de sus

    personajes, reglas del universo ficcional, tramas, lenguajes u objetos) y desarrollarlas ms

    all del original es una prctica casi tan antigua como la propia literatura. As, la literatura

    clsica est plagada de continuaciones y adaptaciones, tales como las

    sagas homricas (basadas en la Odisea y la Ilada) o las sagas artricas. Scolari relataba en una

    entrevista radiofnica para el programa radial Transmisin Abierta de la Universidad

    Nacional de Colombia, como textos como el de Star Trek, cuya primera edicin contaba

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    solo con dos temporadas, a finales de los sesenta, provocaban ya la pasin de los fanticos

    y su implicacin en la produccin de contenidos, llegando a crear los conocidos como

    fanzines (de fan magazines) en los que los aficionados planteaban historias paralelas a las

    llamadas cannicas a travs de relatos cortos (fan-fics), pinturas, dibujos, cmics y hasta en

    un subgnero dentro de la tradicin folkie americana, llamado filk).

    El profesor Luis Garca Fanlo, en su artculo Los fans de las series: consumidores o productores de

    contenido? publicado el 20 de noviembre de 2013 opina:

    Los clubes de fans fueron siempre escuelas de prosumidores y de guardianes de la ortodoxia

    del espritu de las series denominadas de culto o clsicas convirtindolas en conos de la

    cultura popular: manifestaciones, cartas de lectores, masivas campaas de envo de

    correspondencia dirigidas a las cadenas de televisin, productores y guionistas, llamados

    telefnicos masivos o envo de telegramas, generaron hechos histricos como por ejemplo

    la campaa exitosa de los fans de Star Trek para que la NASA bautizara con el nombre

    de Enterprise al primer transbordador espacial.

    Como sealan Jenkins, Purushotma, Weigel, Clinton y Robinson La interactividad es una

    propiedad de la tecnologa, mientras que la participacin es una propiedad de la cultura

    (Jenkins et al, 2009: 8). Estas creaciones no autorizadas ni auspiciadas por el autor,

    productora o compaa originales, son un componente esencial en las narrativas transmedia

    pues suponen la participacin de las audiencias en la expansin del mundo o universo

    narrativo. Jenkins seala que:

    Los efectos polticos de estas comunidades de fans no dimanan simplemente de la

    produccin y circulacin de nuevas ideas (la lectura de textos favoritos), sino tambin del

    acceso a nuevas estructuras sociales (inteligencia colectiva) y nuevos modelos de

    produccin cultural (cultura participativa). (Jenkins, 2008: 245)

    Tambin es importante la aportacin del periodista argentino lvaro Liuzzi, investigador

    de las narrativas transmedia en relacin al periodismo y al documental:

    Si hablamos de transmedia, hablamos de audiencias que se apropian de ese contenido, que lo

    resignifican, que lo construyen al mismo tiempo que lo consumen por lo que el relato va

    siendo modificado en consonancia con la participacin, las preferencias y los gustos de las

    audiencias.

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    2.5.2 El prosumidor

    M Teresa Belln Snchez de la Blanca (2012: 19) identific que la nueva cultura

    participativa se est configurando en la interseccin de tres tendencias:

    1. Las nuevas tecnologas y herramientas permiten a los consumidores archivar,

    comentar, apropiarse y volver a poner en circulacin los contenidos mediticos.

    2. Una gama de subculturas promueven la produccin meditica del hazlo t

    mismo un discurso que condiciona el uso de esas tecnologas por parte de los

    consumidores.

    3. Las tendencias econmicas que favorecen los conglomerados mediticos

    horizontalmente integrados fomentan el flujo de imgenes, ideas y narraciones a

    travs de mltiples canales mediticos y demandan tipos ms activos de

    espectadores. (Jenkins, 2009c: 163)

    De entre todos los cambios provocados por esta nueva generacin de tecnologas y medios

    de comunicacin, encontramos ms pertinente a nuestra investigacin el progreso de la

    figura del espectador tradicional hacia un nuevo tipo de usuario ms creador que ha

    revolucionado el mundo: el prosumidor.

    Actualmente nos encontramos ante un panorama dominado por consumidores y contextos

    que saltan de plataforma en plataforma, de medio en medio, que son capaces de ver una

    serie o programa en la televisin y simultneamente comentarlo y participar en chats y

    debates en las redes sociales. Nos encontramos con consumidores multitarea y

    multiplataforma. Ms all del consumo fro de los medios tradicionales este nuevo tipo de

    consumidor adopta un papel activo en la eleccin e implicacin con respecto a la oferta de

    contenidos, llegando incluso a producirlos, el prosumidor (productor + consumidor).

    Este trmino viene del anglosajn prosumer bautizado por Alvin Toffleren en 1980 y

    anticipado por Marshall McLuhan y Barrington Nevitt, quienes en el libro Take

    Today (1972) afirmaron que la tecnologa electrnica hara posible a las personas asumir

    simultneamente los papeles de consumidores y productores de contenidos. Al contrario

    que el usuario de medios convencionales, el prosumidor se implica activamente en la

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    -26-

    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling

    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    recepcin de la informacin, buscan respuestas e intercambian opinin e informaciones, de

    forma colaborativa.

    Thomas Friedman (citado en Islas, 2010: 55) destaca el in-forming y la colaboracin como

    prcticas comunicativas distintivas de los prosumidores en los nuevos ambientes

    comunicativos: Jams en la historia del planeta tanta gente ha tenido la posibilidad de

    buscar por s misma tanta informacin acerca de tantos temas o acerca de tanta gente

    (Friedman, 2005: 164).

    De acuerdo con Friedman, el in-forming es:

    La capacidad de crear y desplegar tu propia cadena de suministro, una cadena de suministro

    de informacin, de conocimientos y de entretenimiento. El in-forming tendra que ver con

    una colaboracin individual: t mismo eres el que investiga, edita o elige el entretenimiento,

    siguiendo tus propias pautas y valindote de tu propia capacidad y medios, sin necesidad de

    acudir a la biblioteca o al cine o a una cadena de televisin. El in-forming es bsqueda de

    conocimiento. (Friedman, 2005: 198)

    La narrativa transmedia es un nuevo enfoque en la creacin interactiva de productos

    culturales, sus posibilidades aplicativas se extienden desde proyectos artsticos personales a

    propuestas de e-marketing, educacin online, activismos de distinta naturaleza o

    megaproyectos audiovisuales destinados a la industria del entretenimiento. La condicin

    interconectada de la convergencia hace posible que la industria desarrolle historias de gran

    complejidad que invitan al pblico a interactuar buscando nueva informacin y

    estableciendo conexiones entre contenidos mediticos dispersos. (Jenkins, 2008: 15-29)

    2.6 Hacia una definicin ms amplia de las narrativas transmedia

    Todos los conceptos vistos anteriormente nos llevan a una comprensin ms precisa y

    profunda del fenmeno de las narrativas transmedia en la actualidad. Si bien este primer

    acercamiento terico a las narrativas transmedia desde la perspectiva moderna, nos aporta

    una visin inicial de su importancia actual, como ya hemos ido sealando a lo largo de esta

    investigacin, las narrativas transmedia no son un fenmeno adjudicable al siglo XXI. Tal y

    como apunta Jenkins:

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    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling

    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    Es posible encontrar antecedentes histricos para lo transmeditico que anteceden a las

    redes computarizadas y el entretenimiento interactivo. No me preocupa la novedad de lo

    transmeditico. El empujn actual de ello ha emergido gracias a los cambios en las prcticas

    de produccin (moldeadas por la concentracin meditica, en algunos casos) o prcticas de

    recepcin (la emergencia de la Web 2.0 y los medios sociales), pero tambin procede de la

    emergencia de una nueva comprensin esttica de cmo funcionan los textos populares.

    (Jenkins, 2011)

    Por tanto, la importancia de concebir las narrativas transmedia desde una visin en

    retrospectiva ms amplia, alejada de las limitaciones tecnolgicas y tericas de nuestra era,

    es fundamental para el desarrollo de esta investigacin y para comprender cmo existan ya

    antecedentes de las narrativas transmedia que hoy conocemos. En nuestra misma lnea,

    Scolari apunta que una concepcin demasiado cerrada del transmedia storytelling puede

    llevarnos a dejarnos fuera piezas importantes de un universo narrativo (Scolari, 2013a: 49).

    Esta concepcin por tanto, incluye las adaptaciones como parte fundamental de las

    narrativas. La doctora Susana Lozano, profesora en la URJC, apunta en su libro El lenguaje

    del cine y la adaptacin la importancia de las adaptaciones y de que cada medio mantenga su

    propio lenguaje, expresando as su arte genuinamente:

    Apreciar o depreciar, por ejemplo, una adaptacin por sus logros en trminos de similitud

    con la obra literaria que haba en sus orgenes presupondra considerar que el cine es una

    tcnica ilustrativa para analfabetos [] Esto supondra inhabilitar al cine como arte,

    desposeerlo de toda potencia creadora y convertirlo, en el mejor de los casos, en mero

    plagio de lo ya contado. (Lozano, 2013: 38)

    El ser humano es un animal de referencias, y como tal siempre nos basaremos en textos

    anteriores de forma ms o menos consciente. La aceptacin de las adaptaciones como

    extensiones del universo narrativo de una historia responde tambin a criterios de utilidad,

    pues podemos interesarnos en una obra original tras haber visualizado la apcrifa, todos

    estos textos, adaptaciones o expansiones terminan funcionando como puertas de entrada al

    universo narrativo (Scolari, 2013a: 49). La eleccin de esta perspectiva ms amplia es

    pertinente a la resolucin las hiptesis planteadas en la investigacin ya que incluso los

    cortometrajes, los resmenes, o las nuevas versiones funcionan como puntos de acceso a

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    los diferentes mundos narrativos. Esto explicara cmo un espectador de la actual serie de

    Sherlock, de la BBC, podra sentirse tentado de indagar en su universo y decidiera leer los

    libros originales de Arthur Conan Doyle. Segn Jenkins: Toda buena adaptacin

    contribuye con nuevos puntos de vista a nuestra comprensin de la obra, y realiza

    adiciones o sustracciones que remodelan la historia de manera significativa (citado en

    Scolari, 2013a: 49). Siguiendo esta teora, entendemos, al igual que Scolari (Ibdem: 49) que

    [] hasta la adaptacin ms lineal siempre incluir una mirada nueva a un personaje o

    algn elemento que enriquezca el mundo narrativo.

    Las adaptaciones son, a nuestro juicio, otra forma de apropiacin y expansin de los

    relatos, por parte de los usuarios, lectores o espectadores, ms o menos profesionales, que

    en ellos se hayan interesado, y debe considerarse su aportacin como una adicin de valor

    al mundo narrativo de un relato y por tanto, a su perpetuacin. Si nos limitramos a la

    copia, no se expandira el relato, y por tanto, no tendra razn de existencia, pues con cada

    obra el sujeto expresa su subjetividad, su singularidad, su punto de vista. Al igual que

    Susana Lozano opinamos que [] el autor para avanzar tiene que cambiar, tiene que

    destruir y volver a construir, pudiendo slo encontrar su camino entre los tres filos de

    navaja sealados tradicin, traduccin y traicin- y nunca en el de la mera imitacin o la

    ilustracin (Lozano, 2013: 81)

    Las aportaciones de estos investigadores han sido la base para seguir desarrollando un

    anlisis de los antecedentes de las narrativas transmedia, que como reiteramos una vez ms,

    haban sido experimentadas mucho antes del siglo XXI.

    [...] pero an podemos sealar a los antecedentes histricos que experimentaban con

    nociones de creacin de mundos y estructuras narrativas modeladoras de mitologas en

    formas que pueden incluir tanto intertextualidad radical como multimodalidad. Desde

    este punto de vista, se podra decir que Frank L. Baum (en su enfoque en la creacin

    de mundos a travs de distintos medios), Walt Disney (en su enfoque en creacin de

    marcas a travs de medios) y J.R.R. Tolkien (con sus experimentos en intertextualidad

    radical) son los antecedentes de las prcticas transmediticas. (Jenkins, 2011)

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    2.7 Los orgenes de las narrativas transmedia

    Para poder comprender por completo el fenmeno es necesario investigar acerca de sus

    precedentes histricos, lo cual nos proporcionar una visin ms completa y nos ayudar a

    entender mejor su actual funcionamiento. Matthew Freeman, investigador de la

    Universidad de Nottingham, quin ha escrito varios artculos en relacin a esta perspectiva,

    defiende el estudio de las narrativas transmedia desde sus orgenes en la siguiente cita de su

    artculo Historicising Transmedia: Why Bother? publicado en su blog Historical Transmedia el 29

    de diciembre de 2013:

    Es, despus de todo, a travs de un re-interrogatorio del pasado que podemos comenzar a

    comprender con mayor precisin lo que ha provocado las reivindicaciones del presente. Me

    propongo aqu abrir la puerta a un nuevo campo de investigacin sobre este fenmeno,

    que lleva a la discusin sobre el valor de trazar la historia del transmedia, para comprender

    plenamente de dnde surgi la narrativa transmedia, lo que puede proporcionar una

    conceptualizacin ms amplia de lo que la narrativa transmedia es hoy en da, y tal vez

    incluso lo que podra llegar a ser.

    Algunos investigadores, de entre los ms populares Jenkins, haban ido apuntando en esta

    direccin. Cabe mencionar la aportacin de otros investigadores como Vanessa Mazzeo,

    Matthew Freeman, o Carlos Scolari, que si bien no haban profundizado en esta teora

    acerca de los orgenes de las narrativas transmedia, publicaron varios artculos en los que se

    analizaba una narrativa desde esta perspectiva como es el caso de Sherlock Holmes, El

    maravilloso Mago de Oz y Conan El Brbaro, respectivamente.

    2.7.1 El ancestro ms antiguo y sagrado

    La primera narrativa transmedia que se propuso como ancestro de estas tiene miles de aos

    de historias cruzadas entre vitrales, esculturas, pinturas, representaciones teatrales, filmes y

    libros. Nacida en un volumen manuscrito, se ha expandido a otros medios y, con el correr

    de los siglos, ha ido incorporando contribuciones de los usuarios, desde relatos de

    apariciones hasta historias de mrtires, santificaciones y milagros.(Scolari, 2013a: 46). La

    Biblia ha sido considerada por muchos acadmicos como el primer ancestro de las

    narrativas transmedia. Scolari confiesa: No creo que sea grave pecado considerar el relato

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    cristiano una narrativa transmedia que desde hace veinte siglos o muchos ms si

    incorporamos el Antiguo Testamento- se viene expandiendo por diferentes medios y

    plataformas de comunicacin (Ibdem: 46).

    La Biblia, as como otros relatos, tiene sus relatos cannicos que conforman su tronco

    principal: una narracin textual, que se aliment durante cientos de aos de expresiones

    visuales (iconografas, pintura), esculturas, iglesias y catedrales, contenidos performticos

    (misa, origen del teatro), musicales, entre otros, girando alrededor de una historia universal

    y con mltiples puntos de entrada. Este ejemplo es til para explorar una breve

    arqueologa que exhiba varios ejemplos que pueden ser considerados narrativas

    transmediales, pese a preceder por muchos aos el establecimiento del trmino tal y como

    indica Luis Fernando Medina Cardona, profesor asociado de la Escuela de Cine y

    Televisin de la Universidad Nacional de Colombia y activista de medios libres y

    alternativos. Si bien muchos profesionales estaran en desacuerdo con esta afirmacin,

    desde nuestra investigacin se defiende una concepcin de las narrativas transmedia mucho

    ms amplia que la expuesta en la actualidad, segn la cual la transmisin de las historias a

    travs de distintos medios sera una condicin indispensable del transmedia y, por tanto,

    todos aquellos textos aparecidos al margen de la evolucin digital no podran ser

    etiquetados como transmedia.

    2.7.2 El contexto de las antiguas narrativas transmedia

    Rastreando los antecedentes de las narrativas transmedia, un producto normalmente

    adjudicado a la convergencia de medios contempornea, se ha descubierto que el desarrollo

    de estas puede ser recontextualizado, ubicndose a principios de la dcada de los veinte, en

    plena explosin de la publicidad moderna. Segn Freeman: La aparicin de nuevas formas

    de publicidad ofreci un contexto cultural en el que varios autores desarrollaron ficciones

    transmedia dentro de un sistema de produccin cultural industrializado. (Freeman, 2014:

    2363)

    La multiplicidad cultural que se dio entre 1900 y 1920 fue entendida como la apertura de

    infinitas formas de arte y de publicidad, y dio significado y coherencia al consumo cultural

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    de masas, marco en el que situamos la emergencia de las primeras narrativas transmedia,

    entendiendo estas como un producto de consumo de masas, y por tanto, distintas a las

    actuales, concebidas dentro de la cultura de la convergencia. A principios de los aos veinte

    tuvieron lugar una serie de amplios avances y transformaciones industriales, entre ellas las

    relacionadas con el consumo. La publicidad encontr aqu su mayor esplendor. Susan

    Mizruchi apunt al respecto: los gastos en publicidad se incrementaron de entre 50

    millones de dlares, despus de la Guerra Civil, a ms de 500 millones a fines de siglo, y los

    editores de las revista reconocieron cun plenamente implicados estaban en el negocio de

    sus empresas (Mizruchi, 2008: 138, citada en Freeman, 2014: 2364)

    Las revistas producidas en serie de la poca fueron concebidas como una plataforma para

    satisfacer la creciente necesidad de anunciar los nuevos productos de consumo de la era

    industrial, y en ellas se comenzaron a construir las particulares tcnicas de la publicidad

    moderna, mediante la fomentacin a la participacin de los consumidores para atraerlos a

    travs del contenido visual en aras de dirigirlos luego a otros medios o plataformas, hacia

    otros productos relacionados. Las responsables de la transformacin de los lectores en

    contribuyentes fueron las revistas, como Gardner seala, [] una de las ideas centrales

    que regan las primeras revistas era que la revista deba crear un espacio en el que los

    lectores pudieran participar como escritores (Gardner, 2012: 103, citado en Freeman, 2014

    2365). Como apunta Freeman: Cuando fue concebida a mediados del siglo 18, la revista

    fue definida por su interactividad. (Freeman, 2014: 2365). Era una plataforma en donde

    los lectores podan reunirse para compartir, colaborar, debatir (Gardner, 2012: 109,

    citado en Freeman, 2014). La consolidacin de las revistas fue un importante paso para la

    creacin de una audiencia migratoria alentada a participar en la cultura. En palabras de

    Freeman: La cultura que se inici en medio de esta prctica fue en muchos aspectos, un

    ancestro lineal de la cultura participativa de nuestros das, un antecedente histrico donde

    el binomio entre el contenido y la promocin, el autor y el lector, empez por primera vez

    a venirse abajo (Freeman, 2014: 2373)

    Con la llegada masiva de inmigrantes entre 1890 y 1910 la industria entendi la importancia

    de crear tcnicas de persuasin que condujesen a toda esta gente a comprar, y era a travs

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    del contenido visual como se poda hacer esto. L. Frank Baum, autor de las historias de El

    maravilloso Mago de Oz, public una revista especializada llamada The Show Window en 1897,

    en la que se sealaba la importancia del impacto visual de los escaparates sobre los

    consumidores para atraerlos a entrar a la tienda. Este arte del escaparatismo y la visin de

    las ventanas como pantallas resultan no solo interesantes sino pertinentes a la

    consolidacin de nuestra hiptesis y ms precisamente porque el autor de esta teora era el

    creador del mundo transmedia de Oz. En palabras de Baum:

    Cmo puede una ventana vender productos? Mediante la colocacin de ellos ante el pblico de tal

    manera que el observador sienta deseo por ellos y entre en la tienda a comprar. Una vez dentro, el

    cliente puede ver otras cosas que quiere, y no importa lo mucho que compre bajo estas condiciones,

    el mrito de la venta pertenece a la ventana [nfasis aadido]. (Baum, 1900a: 146, citado en Freeman,

    2014: 2366)

    De esta forma empez a afianzarse en los consumidores una mentalidad distinta con

    respecto al consumo. Erika D. Rappaport escriba cmo: a los clientes se les peda

    entender la compra no como un acto econmico, sino como un evento cultural

    (Rappaport, 1995: 132, citada en Freeman, 2014: 2367) y del mismo modo el desarrollo del

    escaparatismo continu con la transformacin del consumo en entretenimiento. La

    publicidad transformara el proceso de consumo en un proceso de entretenimiento, con el

    objetivo de convertir el placer de la lectura en sinnimo del placer de consumo, de compra,

    dirigiendo a los lectores del peridico a las tiendas (Freeman, 2014: 2364-2365). Esta

    premisa constituira la base sobre la que se asentaran las primeras estrategias publicitarias.

    Las revistas, por su inmanente lenguaje visual, atraan a los lectores hacia el consumo y esto

    explica como las historias, los personajes y los mundos narrativos empezaban a integrarse

    en la cultura y a situarse entre las fronteras de diferentes plataformas y medios de

    comunicacin. Y no solo las revistas fueron responsables de esta transformacin del

    consumo en entretenimiento. Las vietas de cmics publicadas en los peridicos eran un

    reclamo cultural tanto para la alta sociedad como para los estratos ms humildes. Como

    apunta Ian Gordon, los personajes de las vietas de cmic transformaron an ms el

    proceso de consumo publicidad, compra y uso en entretenimiento (Gordon, 1998:

    105, citado en Freeman, 2014: 2368). As, podemos considerar que el consumo de las

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    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    ficciones publicitadas a travs de los cmics o las revistas, funcionaba como puente hacia

    otros medios. Matthew Freeman manifiesta al respecto:

    En otras palabras, es la historia en s la que puede funcionar como un medio de publicidad.

    La continua interrelacin de mltiples historias sirve para dirigir la atraccin inicial de las

    audiencias por el primer texto, hacia la continuacin de la compra de todos los productos

    relacionados. De esta manera, la narrativa transmedia tambin funciona como una

    herramienta de promocin o, ms especficamente, como una mezcla de herramientas de

    promocin, porque el pblico debe consumir los numerosos textos disponibles para

    comprender toda la historia. (Freeman, 2014: 2368)

    Geoffrey Long observa que una filosofa comn en las narrativas transmedia es el impulso

    a continuar la exploracin del mundo narrativo una vez hecha la promesa de obtener una

    expansin narrativa en vez de la repeticin (Long, 2007: 14-15, citado en Freeman, 2014:

    2369). La expansin del relato funcionaba de la misma forma en que la publicidad,

    aumentaba el deseo de consumo. As pues entendemos las narrativas como un reclamo

    publicitario que apelaba a los lectores o consumidores a travesar las plataformas

    disponibles para entender por completo la historia haciendo que las narrativas funcionaran

    como herramientas promocionales y crossmedia.

    En su facilidad para dirigir a las audiencias a travs de las plataformas, de una pantalla a

    otra, es fundamental entender las bases de los consumidores de esta poca y su cultura de

    promocin cruzada, como parte de los inicios industriales en los que las prcticas

    transmedia floreceran en medio de los cambios hacia la cultura industrializada. (Matthew

    Freeman, 2014: 2367)

    As, podemos situar el nacimiento de las narrativas transmedia en esta poca cultural, como

    producto de las estrategias de promocin, en un momento en que el consumo y el

    entretenimiento eran entendidos como sinnimos, situacin de la cual las narrativas se

    beneficiaron para la promocin de sus contenidos. Por tanto, concluimos que:

    [...] el fenmeno de la narrativa transmedia debe ser entendido no slo en relacin con el

    auge de las tecnologas de medios digitales de principios del siglo XXI, sino tambin como

    parte de los medios de comunicacin y la cultura de principios del siglo XX. En la

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    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    exploracin de la interconexin de la publicidad, la narrativa, la autora, y el auge de los

    medios de comunicacin, este artculo afirma que la narrativa transmedia naci de las

    estrategias de publicidad, haciendo hincapi en que estos dos fenmenos fueron

    amplificados simultneamente como producto de cambios culturales ms amplios en el

    auge de la cultura de masas a finales del siglo XX. (Freeman, 2014: 2377)

    3. ESTUDIO DE UN CASO: SHERLOCK HOLMES

    Segn la definicin ms cerrada de las narrativas transmedia, por su necesidad de

    expandirse a travs de mltiples medios y plataformas, estas podran slo ser concebidas en

    nuestra era digital, con su multiplicidad de pantallas, medios y lenguajes. Sin embargo, y tal

    como queremos probar con este trabajo (en la misma lnea que otros investigadores)

    existen narrativas que pueden englobarse dentro del concepto de narrativas transmedia ya

    que, aprovechando los recursos de su poca, consiguieron poseer un halo transmedia,

    caracterizado por la implicacin de sus audiencias y la expansin de su mundo narrativo.

    Sherlock Holmes, es uno de estos casos. Su historia, iniciada por Arthur Conan Doyle en

    1887 en la Inglaterra victoriana, se ha expandido a lo largo de cientos de aos hasta la

    actualidad, y sus adaptaciones, parodias, o pastiches no se hicieron esperar, pues solo una

    centuria despus de su creacin haba pasado ya por las tablas, la gran y pequea pantalla, la

    radio, la animacin y los videojuegos.

    Grfico3. Sherlock Holmes y el doctor John H. Watson; ilustracin para el Strand Magazine (1893). Fuente: Wikipedia.

    La eleccin de esta narrativa como caso de estudio para nuestra investigacin nos aporta

    una visin enriquecedora de las narrativas transmedia, pues Sherlock Holmes constituye un

    xito paradigmtico, que cruz no slo las fronteras entre los medios y continentes, sino

    tambin las barreras entre autor y audiencias. Porque para ser considerada como una

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    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    narrativa transmedia, no basta con situarse dentro del entorno digital de nuestra era, ni

    haber sido expandida a lo largo del tiempo y del espacio; para ser considerada como un

    ejemplo de ancestro de narrativa transmedia, la caracterstica ms importante es la que

    atae a su condicin de ser apasionante, de ser creadora de deseos de apropiacin y

    perpetuacin, de la involucracin infinita de sus fans no slo en el siglo XIX, sino tambin

    en nuestros tiempos, y seguro, en los venideros.

    3.1 Sherlock Holmes est vivo!

    Cocana en una disolucin del 7%, msica de un Stradivarius, humo de una pipa, en el

    221B de Baker Street. Una de las historias ms antiguas que an hoy llegan a nuestros

    tiempos, es la encarnada por el famoso detective Sherlock Holmes, nacido de la pluma de

    Arthur Conan Doyle en 1887, en Estudio en Escarlata (A Study In Scarlet) publicada en The

    Strand Magazine con ilustraciones de Sidney Paget. Su historia ha atravesado todos los

    medios y las eras, pasando por ms de ciento veinticinco aos de fans comprometidos con

    su causa y hechizados por su magia.

    Este personaje y su mundo narrativo han atravesado no solo ms de 125 aos de historia,

    sino todos los medios, pantallas y plataformas posibles. Durante el desarrollo nuestro

    anlisis elaboramos una lnea temporal con sus primeras apariciones en cada medio,

    disponible en el Anexo 2.

    El ms reciente caso de esta entrega, lo tenemos en el movimiento #believeinsherlock7 o I

    believe in Sherlock Holmes. (Yo creo en Sherlock Holmes). El 15 de enero de 2012, en el

    ltimo episodio de la segunda temporada de la serie de la BBC Sherlock revivamos la

    muerte de Sherlock Holmes ciento diecinueve aos despus, pero con un inesperado

    cambio: Sherlock Holmes no muere heroicamente como supuestamente lo hara en las

    Cataratas Reichenbach en 1893, en su lugar se suicidara por la presin de haber sido el

    autor de los crmenes que investigaba, por ser, un falso Sherlock Holmes. La oleada de

    indignacin que creo su muerte entre sus nuevos fans de la era digital, fue no solo

    equiparable a la multitud de lectores enfurecidos que mandaron cartas de muerte a su autor

    7 Hay multitud de vdeos en la plataforma Youtube que recogen esto. Aqu ponemos un ejemplo:

    #believeinsherlock disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=Q0mnC3F7h5E

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    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling

    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    en 1893, sino que sobrepas las letras y las fronteras, marchando por las calle en forma de

    pancartas creadas por sus fieles seguidores a grito de Yo creo en Sherlock Holmes!

    Grfico 3.1: The Sherlock Holmes Anniversary Meetup 2012 en Londres. Fuente:

    http://bakerstreetbabes.tumblr.com

    Este movimiento, que comenz en la red social Tumblr por los fans de la serie Sherlock de

    la BBC (llamados sherlockians, o sherlockianos) fue un importante acontecimiento de defensa

    hacia este personaje televisivo, que superando la ficcin, llev a la realidad su protesta con

    el objetivo de limpiar el nombre de Sherlock Holmes. Millones de fans de todas partes de

    mundo (que quedaron reflejados en un mapa de Google8con el nombre The world believes in

    Sherlock! Map of the Watson's Warriors) apoyaron y dieron difusin este movimiento. Aunque

    se sospecha que detrs de esta campaa pudiese estar la BBC, esto no sera suficiente para

    quitarle mrito, aunque s fue la que estaba detrs del hashtag #Sherlocklives que anunciaba

    su gran vuelta a las pantallas.

    Sherlock Holmes est ms vivo que nunca. Esta narrativa posee las caractersticas para ser

    concebida como transmedia debido a su descomunal xito entre las audiencias, su

    inmortalidad y su inagotabilidad a pesar de los aos y las centurias. Ms para soportar esta

    teora vamos a analizar algunos de los textos (originales y no) que han ido surgiendo desde

    su nacimiento. El universo narrativo de Holmes es casi inabarcable, y por motivos de

    tiempo y de espacio es imposible la tarea de abarcar todas las publicaciones que tienen

    8 En el Anexo 3 hemos dejado una captura de pantalla del mapa, si bien est disponible online en:

    https://maps.google.com/maps/u/0/ms?msid=200241406014380769875.0004b74641f320b9bd5f3&msa=

    0&ll=56.559482,1.054687&spn=107.163543,254.882812&iwloc=0004b75739e6297235496&dg=feature

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    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling

    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    relacin con este personaje, por lo que cabe aclarar que no se han tratado para esta

    investigacin todos los textos, escritos, icnicos y audiovisuales existentes, si bien hemos

    elaborado un Anexo9 con la enumeracin de los textos audiovisuales surgidos en torno a

    este personaje. Consideramos que la calidad y nmero de los textos abordados en este

    trabajo son pertinentes a la hora de responder si este universo puede ser entendido bajo las

    caractersticas de las narrativas transmedia y para entender cmo este personaje de ficcin

    acab convirtindose en todo un icono cultural. Empezamos.

    3.2 De los libros al teatro y su paso a la gran pantalla

    Entre 1887 y 1927, se publican los 56 relatos y 4 novelas que integran lo que se conoce

    como canon holmesiano o sherlockiano, un conjunto de escritos que se encuentran delimitados

    as porque todos fueron creados nicamente de su padre original Arthur Conan Doyle.

    Entre estos escritos, cabe destacar que nuestro afamado detective no era protagonista

    ntegro de muchos de estos: en pocos relatos es citado el nombre de Sherlock Holmes, y en

    otros slo parece quedar implcito, lo que lleva a la discusin por parte de grupos expertos

    en el autor y sus narrativas de si estos deberan considerarse o no cannicos. Adems de

    las obras cannicas comenzaron a publicarse obras apcrifas, tambin denominadas

    pastiches, que eran los relatos basados en Sherlock Holmes, pero escritos por otros

    autores; pases como Alemania o Espaa vieron esas publicaciones a principios del siglo

    XX. A este respecto, tenemos los conocidos como Los archivos de Baker Street, que reuna 14

    apcrifos de Sherlock Holmes. En ellos, Holmes se enfrenta a Jack el Destripador (La

    ltima aventura de Sherlock Holmes, de Michael Dibdin), resuelve casos con Bertrand Russell

    (El caso del anillo de los filsofos, de Randall Collins) o ayuda a Oscar Wilde (Sherlock Holmes y el

    misterioso amigo de Oscar Wilde, de Russell A. Brown).

    En 1893 aparece la primera parodia considerada en el libro The alternative Sherlock Holmes:

    pastiches, parodies, and copies de Peter Ridgway Watt y Joseph Green. En 1897 Pursuit of the

    House-Boat de John Kendrick Bangs, relataba como Holmes era contratado para investigar

    unas muertes, mientras permaneca muerto para su autor. Este mismo escritor le dio

    incluso un hijo no cannico en 1906, en el libro Raffles Holmes and Company. Muchas de estas

    9 Anexo 1: Tabla de los textos audiovisuales inspirados en Sherlock Holmes.

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    obras, escritas cuando Sir Arthur Conan Doyle an viva, fueron escritas sin su

    consentimiento, pero pocas fueron protagonistas de batallas legales. Tras la vuelta oficial

    de Sherlock, Maurice Leblanc escribi Sherlock Holmes Arrives Too Late. Arthur Conan Doyle

    se hizo escuchar y en consecuencia el nombre del personaje debi ser cambiado a Herlock

    Sholms.

    Sherlock Holmes aparece como personaje secundario en la saga Sherlock Holmes y los

    Irregulares de Baker Street. Las novelas, escritas por Tracy Mack y su esposo Michael Citrin, se

    centran en el grupo de hurfanos (Los Irregulares de Baker Street), quienes ayudan a

    Holmes en varias de las novelas originales, constituyendo una suerte de spin-off de Sherlock

    Holmes.

    La primera aparicin de Holmes en la gran pantalla fue de apenas 35 segundos, donde se

    muestra al detective perplejo por la continua aparicin y desaparicin de un ladrn, de ah

    su ttulo Baffled que se estren entre 1900 y 1903 y fue dirigido por Arthur Marvin. La

    primera pelcula que cuenta tanto con la historia como con el personaje oficial se estren

    en 1916 y fue William Gillette el encargado de hacerlo. Este director, actor y guionista ya

    haba tenido un acercamiento con el personaje cuando el 22 de octubre de 1899 estren el

    musical Sherlock Holmes. Tras algunos altercados se levant el teln con gran xito y sali de

    gira por un largo tiempo, durante el cual se fueron agregando al personaje objetos

    pertenecientes al relato original, como la pipa o el violn, y otros que haban sido agregados

    por Sidney Paget mientras las historias se editaban en la revista The Strand, y que terminaron

    siendo representativos del personaje.

    En 1894 John Webb subi con Sherlock Holmes, Private Detective por primera vez al escenario,

    aunque dos aos antes ya exista una parodia titulada Under the Clock de Charles Brookfield.

    Sin embargo, ninguna de estas fue aprobada por Arthur Conan Doyle, y fueron canceladas

    tiempo despus. Estas obras no fueron la nica estrenadas, The Adventure of the Speckled Band

    levant el teln en 1902 y The Crown Diamond: An Evening With Mr. Sherlock Holmes hizo lo

    propio en 1921.Con el correr de los aos se fueron sumando producciones a la lista de

    adaptaciones en teatro a lo largo de todo el globo. El ejemplo ms cercano a nuestros

    tiempos lo tenemos en 2013 con Sherlock & Watson: Behind Closed Doors una obra corta

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    de Darren Stewart-Jones que fue premiada en Toronto en el Gay Play Day LGBTQ

    Theatre Festival. Esta obra haca una libre interpretacin de la obra en la cual Sherlock y

    Watson mantenan una relacin amorosa.

    En cine uno de los mejores apcrifos es Elemental, doctor Freud, de Herbert Ross, que une a

    Freud y a Holmes en la resolucin de un caso, aunque el mdico viens debe curar primero

    al detective de su aficin a la cocana. Tambin el director Billy Wilder se dej hechizar por

    la historia del detective, estrenando La vida privada de Sherlock Holmes en 1970.

    En los ltimos aos y conmemorando el nacimiento de Sherlock Holmes, ha habido un

    boom de narrativas entre los medios que utilizaban de nuevo este personaje visto desde

    nuevas perspectivas. En diciembre del 2009 se estren Sherlock Holmes dirigida por Guy

    Ritchie y en 2011 su continuacin Sherlock Holmes: Juego de Sombras. En 2012 se estren en

    Espaa Holmes & Watson. Madrid Days de Jos Luis Garci. La historia trata sobre un viaje a

    Madrid en el que trataran de averiguar si Jack el Destripador estaba en la ciudad.

    3.3 De la radio a la televisin

    Poco tiempo tard Sherlock Holmes en pasarse a la radio. En Estados Unidos se emiti

    una serie radiofnica sobre Sherlock Holmes llamada The New Adventures of Sherlock

    Holmes (Las nuevas aventuras de Sherlock Holmes) que dur cientos de episodios. Se emiti

    desde el 2 de octubre de 1939 al 7 de julio de 1944. Gilette tambin haba interpretado al

    detective en radio en 1930, pero la primera versin radiofnica de Sherlock Holmes se

    escuch en 1922 con la voz de Edward H Smith.

    Si las adaptaciones flmicas fueron ms o menos fidedignas, fue la televisin con la

    publicacin de cinco series emitidas entre 1949 y 1994, la responsable de la expansin del

    universo de Sherlock Holmes con nuevos argumentos, eventos y personajes ms all de la

    historia original.

    La versin animada ms antigua data de 1984, y en ella Sherlock y los dems personajes de

    su mundo narrativo son presentados en forma de animales, casi todos de razas caninas.

    Este anime, compuesto por 26 episodios emitidos en Japn entre 1984 y 1985, es un

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    proyecto conjunto entre la japonesa Tokyo Movie Shinsha y la italiana RAI, y recibi el

    nombre de Sherlock Hound en Estados Unidos. Entre 1999 y 2001 se emitieron en Estados

    Unidos Sherlock Holmes en el siglo XXII, una serie de televisin animada, si bien la primera

    adaptacin animada de la famosa historia del detective la realiz la productora de Walt

    Disney en 1986 con su pelcula de animacin Basil, el ratn Superdetective. Posteriormente han

    surgido otras adaptaciones en dibujos animados.

    En esta ltima dcada ha habido un resurgimiento narrativo de mucho xito, como

    comentbamos anteriormente con el ejemplo #IBelieveinSherlockHolmes, que proviene de

    la miniserie que la BBC produjo en 2010, titulada Sherlock y ambientada en la actualidad.

    En 2012, la cadena televisiva CBS inici una nueva serie, Elementary, donde un Sherlock

    Holmes (Jonny Lee Miller) en el presente ao se muda a Nueva York despus de estar en

    rehabilitacin de un problema con drogas. En esta serie se presenta a Watson como una

    mujer, la excirujana Joan Watson (Lucy Liu).

    3.4. Del cmic al videojuego

    Holmes tambin ha pasado tambin por los tebeos, y quizs sea en este medio donde ms

    mezclas y expansiones se han hecho con el personaje. En 1987, la editorial DC Comics en

    el nmero 572 de Detective Comics tuvo lugar el esperado crossover entre el detective de

    Baker Street y el Hombre murcilago. Anteriormente, en 1976, esta misma editorial lo pone

    a luchar contra el villano Joker, en Sherlock stalks the Joker.

    Ya en nuestros tiempos, Norma editorial est actualmente publicando una de las

    adaptaciones ms fieles de las aventuras de Holmes y Watson, la que efectan N. J.

    Culbard y Ian Edginton. En lnea algo ms clsica en cuanto a grfica, aunque con historias

    nuevas fuera del canon holmesiano, est Sherlock Holmes y la conspiracin de Barcelona,

    de Sergio Colomino10 y Jordi Palom, que sita la visita del detective a nuestro pas. Como

    dato curioso, este cmic cuenta con el apoyo del Crculo Holmes, sociedad holmesiana con

    10 Autor del muy interesante blog comicbeeches.blogspot.com.es/ sobre las adaptaciones de Holmes al

    cmic.

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    sede en Barcelona, lo que le otorga el visto bueno de algunos de los seguidores ms

    expertos del personaje.

    En comparacin con las adaptaciones, recreaciones y expansiones de Sherlock en otras

    plataformas, su paso a la industria de los videojuegos no ha gozado de tanta fama como los

    dems a pesar de haber sido exitosamente transmediatizado. Nuestro personaje pas al

    ordenador con Las Aventuras de Sherlock Holmes una serie de videojuegos de aventuras,

    desarrollado por Frogwares. Originalmente desarrollado para Microsoft Windows, la

    primera serie comenz en septiembre de 2002 con Sherlock Holmes: El Misterio de la Momia,

    que ofreci una perspectiva en primera persona. El juego fue resucitado y expandido para

    Nintendo DS3 y para la Wii4 todos utilizando el lpiz ptico del DS y el Wii-mote para

    resolver puzles. Su ltima versin, alejada de la imagen de los sesenta, sali con el nombre

    de The new Sherlock Holmes game, Crimes and Punishments el 30 de septiembre de 2014 y sus

    creadores, de Frogwares, prometan una experiencia mucho ms interactiva y distinta de

    sus versiones anteriores.

    3.5. De la ficcin a la realidad

    Otra muestra ms del alcance transmeditico de este personaje es la existencia de varias

    asociaciones a lo largo de todo el globo, que podran entenderse superficialmente como

    clubs de fans muy organizados. En Espaa surgi la primera asociacin en Barcelona en

    1992 con el nombre de Actas de Baker Street, y re-bautizada en abril de 1994 como Crculo

    Holmes, mucho despus que las norteamericanas The Baker Street Irregulars (Los irregulares de

    Baker Street) y The Sherlock Holmes Society of London (Sociedad Londinense de Sherlock Holmes) en

    Inglaterra, creadas en 1934. Ambas son consideradas las primeras y las ms prestigiosas.

    La segunda espaola fue fundada en Madrid en 1993 por Miguel A. del Ro y se llamaba

    The Amateur Mendicant Society (o Sociedad de Mendigos Aficionados). Las sociedades en

    torno a Sherlock Holmes se extendien por todo el globo, pasando por India (The Sherlock

    Holmes Society of India), Israel (The Sherlock Holmes Society of Jerusalem), Australia, Japn (The

    Japan Sherlock Holmes Club y 22 asociaciones ms). En Estados Unidos hay la enorme

    cantidad de 194 sociedades.

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    Adems de las asociaciones, el apartamento de Sherlock Holmes est recreado en el Museo

    de Sherlock Holmes, en Londres, que fue inaugurado en 1990 y est ubicado en el 221 de la

    calle Baker Street (exactamente la misma direccin que se menciona en las famosas

    novelas). Esto podra ser considerado como parte de la extensin transmeditica de

    Sherlock Holmes, entendido como un espacio que recrea la vida del personaje de la misma

    forma de Disneyland recrea el mundo imaginado por Walt Disney.

    La poca de mayor expansin no auspiciada por su autor vendra con el periodo

    comprendido entre la muerte de Sherlock Holmes y su posterior regreso al mundo de los

    vivos, el conocido como El gran hiato (1893-1903). No se conocen las razones exactas

    por las cuales su autor decidiera resucitar a su personaje, aunque las teoras ms recurrentes

    apuntan a la presin popular de sus fans y lectores (que incluso llegaron a enviarle cartas

    amenazndole de muerte) el enfado de su propia familia e incluso los motivos econmicos,

    ya que sus editores, quienes haban perdido millones de suscripciones a la revista, le

    prometieron grandes cantidades de dinero. La teora ms interesante para nuestra

    investigacin es la que involucra a los lectores como principales causantes de este resurgir

    narrativo. Por lo visto, muchos de ellos crean que Arthur Conan Doyle era Watson y que

    Sherlock existan en realidad, as que le enviaban cartas al 221B de Baker Street para

    resolver sus problemas. Adems, tras el evento en la cascada, se dice que la revista donde se

    publicaban las historias sufri la prdida de casi 20 mil suscripciones y que comenz a

    recibir constantemente notas del pblico pidiendo el regreso del detective Quizs estos

    fueron motivos suficientes para presionar a Doyle para que entregara material nuevo.

    3.6. Por qu Sherlock Holmes es una narrativa transmedia

    Cierto es que la historia, los personajes e incluso el propio Sherlock Holmes han sido

    alterados de la novela al tebeo, y del tebeo a la televisin o al videojuego. Sin embargo, por

    esta misma razn es por la que Sherlock Holmes ha sido capaz de mantener su longevidad,

    debido a su habilidad para dar sentido a travs de cada uno de sus puntos de entrada, as

    como por su facilidad de contar muchas historias (Schell: .306, citado en Bain, K et al,

    2011). El hecho de que iconos como la pipa o la gorra no fueran creados por Doyle, sino

    introducidos por Gilette y Pagey, son otro rasgo caracterstico de la expansin transmedia. Y

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    su famossima frase Elemental, my dear Watson es otra de las creaciones que escap de

    la autoridad de su dueo, siendo su hijo Adrian Conan Doyle su creador.

    Tras la vuelta de Holmes, su autor se dedic a publicar ensayos con referencia a sus obras

    entre 1912 a 1927 destacando Some Personalia about Mr. Sherlock Holmes (1918) un regalo de

    navidad para los lectores, y The Truth About Sherlock Holmes (1923) que vendra a explicar el

    origen del personaje. Un evento de lo ms interesante para nuestra investigacin se produce

    en 1927 cuando la revista The Strand publica Mr. Sherlock Holmes to His Readers, en el cual

    se solicita a los lectores interesados que elijan los mejores doce cuentos sobre los 44 ya

    publicados. El ganador y la lista que l hubiera realizado con lo mejor de su obra segn su

    propio criterio, formaron parte del siguiente ensayo How I Made My List. Es decir, se

    acciona todo un mecanismo de participacin e implicacin por parte de los lectores. En

    nuestra era podemos ver con ms claridad la huella dejada por Sherlock Holmes, que

    cuenta con 8.140 ficciones en la pgina fan-fiction.net, creadas por sus fans, por los

    prosumidores, cientos de aos despus de su nacimiento.

    As pues, Sherlock Holmes demuestra no solo ser el personaje ms representado de la

    historia, sino ser uno de los ejemplos ms emblemticos de narrativa transmedia por la

    variedad de argumentos y narrativas que ha creado a su alrededor, generando en cada

    medio por el que ha pasado una fiel audiencia que incluso ha expandido su mundo

    narrativo. Para finalizar citamos las conclusiones del trabajo de cinco estudiantes de

    Comunicacin de la RMIT Universidad de Melbourne, que hicieron un breve anlisis del

    paso de Sherlock Holmes a travs de los distintos medios, publicado en la web con el

    nombre de Transmedia and Crossmedia Convergence in a Connected World:

    No hay discusin acerca de cmo la marca Sherlock Holmes se las ha ingeniado

    increblemente bien para sobrevivir a la siempre cambiante naturaleza de las tecnologas de

    transmedia y las plataformas, para seguir siendo uno de los ms duraderos ejemplos de

    xito y supervivencia en transmedia y crossmedia. Lo que convirti a Holmes en una

    especie de tal xito fue su capacidad para comprender que los mundos transmedia no

    permanecen estticos en el tiempo - que evolucionan. Por lo tanto, Sherlock Holmes ha

    logrado capturar el mundo con su amplia gama de historias y su capacidad de adaptarse al

    nuevo entorno transmedia, demostrando que si el transmedia es propiamente tratado y

    administrado, puede ser rentable durante mucho tiempo.

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    4. CONCLUSIONES

    Con este ejemplo hemos podido comprobar cmo aos antes de la existencia del trmino

    transmedia storytelling se daban ya prcticas de esta naturaleza, que ayudaron a conformar una

    base terico-prctica y conforman ejemplos de xito para la consolidacin de las narrativas

    transmedia en la actualidad. Estos patrones, ensean que las prcticas culturales y de

    consumo que se producan alrededor de estas narrativas, ya posean un aura que incitaba a

    una accin colaborativa y participativa y que llev a su expansin, e incluso a su

    perpetuacin en el espacio y en el tiempo.

    A lo largo de esta investigacin hemos establecido el contexto y las circunstancias que

    hicieron posible el surgimiento de las narrativas transmedia en la actualidad, (como

    explicamos detalladamente en los epgrafes 2.3., 2.4. y 2.5.) si bien nos hemos ido

    acercando a la idea de su antigedad, a la sealizacin de antecedentes que existan desde

    tiempos inmemoriales.

    Estos antecedentes han demostrado la existencia de caractersticas propias de las narrativas

    transmedia en narraciones anteriores al siglo XXI. A travs de la investigacin de las

    estrategias de promocin de la dcada de 1900 a 1930 hemos descubierto que sus orgenes

    se inscriben ms en un contexto de consumo de masas y gracias al panorama creado por la

    consolidacin y crecimiento de la publicidad, que en el panorama creado por la actual

    convergencia de medios, si bien sta le ha otorgado una mayor dimensin y ha permitido

    desarrollarla en nuevas formas.

    A partir del anlisis de estos rasgos podemos extraer como conclusin que las narrativas

    transmedia, en esencia, son narrativas complejas y profundas que incitan a su consumo,

    exploracin y expansin por llegar a provocar en sus lectores un deseo de colaboracin y

    perpetuacin de la narrativa, llevndolos a aduearse de estos textos y reelaborarlos,

    confirindoles una vida ms, un halo de eternidad. No sera demasiado atrevido afirmar que

    es la labor de los lectores-fans-prosumidores la que convierte a las historias en iconos

    culturales inmortales.

    Tambin recalcamos la importancia de la creacin de universos narrativos complejos, que

    inciten a su exploracin, como parte del poder de inmersin de estas narrativas. La

    principal observacin que obtenemos de nuestra investigacin nos lleva a atestiguar que la

    creacin de un mundo narrativo complejo y la implicacin del pblico son las

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    caractersticas indispensables para que las narrativas transmedia, posteriormente, se

    expandan a otros medios.

    A travs del estudio de Sherlock Holmes hemos podido analizar el poder de las narrativas

    transmedia, tanto en sus orgenes como en la actualidad. Para ello nos ha sido de gran

    utilidad las tesis de Matthew Freeman, Vanessa Mazzeo y el estudio de Transmedia and

    Crossmedia Convergence in a Connected World, (presentes en el epgrafe 2.6. y 2.7).

    En retrospectiva, y habiendo explorado tanto el presente como el pasado de las narrativas

    transmedia tambin podemos concluir, de lo expuesto anteriormente, que las actuales

    narrativas transmedia son una evolucin del interfaz narrativo que empez su desarrollo

    con las tcnicas publicitarias crossmedia a finales del siglo XX, como hemos detalladamente

    explicado en el epgrafe 2.7, si bien Sherlock Holmes constituye un ejemplo anterior incluso

    a estas estrategias, dejando una puerta abierta a la investigacin de esta circunstancia en

    futuros trabajos.

    Con respecto al futuro de las narrativas transmedia, quedan an muchos cabos que atar. Si

    bien el debate terico ha alcanzado ya su cnit, las prcticas transmedia estn en pleno

    desarrollo de sus facultades, y la industria empieza a entender las mltiples ventajas de esta

    forma de narrar historias, que ponen en contacto a los distintos sectores de la industria y

    los obliga a trabajar en cooperacin y armona.

    Es importante destacar que esta rama de estudio acerca de los orgenes de las narrativas

    transmedia, est a punto de seguir avanzando en su corpus terico con nuevas

    investigaciones ms profundas. Como reza el resumen del libro11, an por publicarse en

    octubre de 2014, Transmedia Archaeology Storytelling in the Borderlines of Science Fiction, Comics and

    Pulp Magazines escrito por Carlos A. Scolari, Paolo Bertetti y Matthew Freeman, las

    narrativas transmedia no son una novedad:

    Aunque pueda parecer reciente, la narrativa transmedia no es un fenmeno nuevo. La

    historia est llena de ficciones populares, cuyas historias se extienden a travs de diferentes

    medios de comunicacin como las de las comunidades de fans de antao, que tambin

    participaron en el acto de la ampliacin de los mundos de ficcin.

    11 Puede verse el resumen entero del libro en esta direccin:

    http://www.palgrave.com/page/detail/transmedia-archaeology-carlos-scolari/?K=9781137434371

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    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    As, reconstruir los orgenes de las prcticas transmedia y entender la evolucin de estos

    nuevos formatos narrativos constituye uno de los retos de los investigadores de los

    medios de comunicacin, un reto al que nos hemos enfrentado en nuestra investigacin.

    Llevamos contando historias durante miles de aos, desde los primitivos dibujos en las

    cuevas y las historias alrededor del fuego a las canciones de juglares y los libros. Las

    historias son una forma de comunicar la informacin y mantener viva nuestra cultura. Las

    narrativas transmedia no actan de forma distinta, pero esta vez, tenemos la capacidad de

    contribuir a la narrativa o hacernos parte de ella, sin saber el alcance que puede llegar a

    tener. Como bien dice Scolari: Es relativamente fcil saber dnde empieza un mundo

    narrativo transmedia, pero es imposible establecer dnde termina. (Scolari, 2014: 2404)

    Grfico 4.1. Apariciones de Sherlock Holmes en distintos medios. Fuente: Elaboracin propia.

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    -53-

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    ANEXO 1.

    Tabla de los textos audiovisuales inspirados en Sherlock Holmes. Fuente: Elaboracin propia.

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    ANEXO 2. Lnea temporal de las apariciones de Sherlock Holmes en los distintos medios entre 1887 y 1984.

    Fuente: Elaboracin propia.

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    -57-

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    ANEXO 3. The world believes in Sherlock! Map of the Watson's Warriors. Fuente: Google Maps

    El movimiento I believe in Sherlock Holmes tuvo lugar en varias ciudades y pases, recogidos

    en este mapa, que fue creado el 24 de enero de 2012, entre ellos: Estados Unidos, Mxico,

    Australia, Eslovaquia, Israel, Rusia, La Repblica Checa, Alemania, China, Polonia,

    Dinamarca, Inglaterra, Francia, Argentina, Chile, Ecuador, Colombia, Tailandia, Espaa,

    Italia, Grecia, Arabia Saud, Ucrania, Suiza, Noruega, Suecia, Finlandia, Filipinas, Singapur,

    Nueva Zelanda, Canad y Alaska.

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    ANEXO 4. Citas originales de las traducciones. Fuente: Elaboracin propia.

    Pgina 12

    Original:

    Engagement is more than simple involvement: it is construction of a participatory

    experience.

    Traduccin:

    Zaccone (Prez-Gmez 2011: 395) El compromiso es ms que una simple involucracin:

    es la construccin de una experiencia participativa.

    Pgina 13

    Original:

    how the storyworld is revealed to the audience (timing and platforms) (Prattern, 2011:

    37).

    Traduccin:

    cmo el mundo narrativo es revelado a la audiencia (timing and platforms) (Prattern,

    2011: 37).

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    Pgina 18

    Original:

    Many of our best authors, from William Faulkner to J.R.R. Tolkien, understood their art in

    terms of world-creation and developed rich environments which could, indeed, support a

    variety of different characters. For most of human history, it would be taken for granted

    that a great story would take many different forms, enshrined in stain glass windows or

    tapestries, told through printed words or sung by bards and poets, or enacted by traveling

    performers. (Jenkins, 2003: 3)

    Traduccin:

    Muchos de nuestros mejores autores, de William Faulkner a JRR Tolkien, entendieron su

    arte en trminos de creacin de mundos y desarrollaron entornos ricos que podran, de

    hecho, arraigar una variedad de diferentes personajes. Para la mayor parte de la historia

    humana, se dara por sentado que una gran historia adoptara muchas formas distintas,

    consagrada en las ventanas de cristal o en los tapices, contada a travs de las palabras

    impresas o cantada por bardos y poetas, o promulgada por los artistas itinerantes. (Jenkins,

    2003: 3)

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    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    Pgina 29

    Original:

    It is, after all, through such a re-interrogation of the past that we can begin to more

    accurately comprehend that which has provoked the claims of the present. I intend here to

    open the door to a new field of enquiry about this phenomenon, leading the discussion on

    the value of tracing the history of transmedia, for to fully understand where transmedia

    storytelling emerged from can provide for a more expansive conceptualization of what

    transmedia storytelling is today, and perhaps even what it might one day become.

    Traduccin:

    Es, despus de todo, a travs de un re-interrogatorio del pasado que podemos comenzar a

    comprender con mayor precisin lo que ha provocado las reivindicaciones del presente. Me

    propongo aqu abrir la puerta a un nuevo campo de investigacin sobre este fenmeno,

    que lleva a la discusin sobre el valor de trazar la historia del transmedia, para comprender

    plenamente de dnde surgi la narrativa transmedia, lo que puede proporcionar una

    conceptualizacin ms amplia de lo que la narrativa transmedia es hoy en da, y tal vez

    incluso lo que podra llegar a ser.

    Pgina 30

    Original:

    The emergence of new forms of modern advertising provided the cultural backdrop for

    ways through which a number of literary authors developed transmedial fictions within a

    system of industrialized cultural production.

    Traduccin:

    Segn Freeman (2014: 2363): La aparicin de nuevas formas de publicidad ofreci un

    contexto cultural en el que varios autores desarrollaron ficciones transmedia dentro de un

    sistema de produccin cultural industrializado.

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    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling

    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    Pgina 31

    Original:

    advertising expenditures rose from $50 million just after the Civil War to over $500

    million by the centurys end, and magazine editors recognized how fully implicated they

    were in the business end of their enterprises.

    Traduccin:

    Susan Mizruchi (2008: 138, citada en Freeman, 2014: 2364) apunt al respecto: los gastos

    en publicidad se incrementaron de entre 50 millones de dlares, despus de la Guerra Civil,

    a ms de 500 millones a fines de siglo, y los editores de las revista reconocieron cun

    plenamente implicados estaban en el negocio de sus empresas.

    Original:

    As Gardner points out (2012, p. 103), one of the central ideas governing the early

    magazine was that the magazine should create a space whereby readers could themselves

    participate as writers.

    Traduccin:

    Gardner seala, [] una de las ideas centrales que regan las primeras revistas era que la

    revista deba crear un espacio en el que los lectores pudieran participar como escritores

    (Gardner, 2012: 103, citado en Freeman, 2014 2365).

    Original:

    When conceived in the mid-18th century, the magazine was defined by its interactivity.

    Traduccin:

    Cuando fue concebida a mediados del siglo 18, la revista fue definida por su

    interactividad.

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    -62-

    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling

    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    Pgina 31

    Original:

    [] come together to share, collaborate, debate (Gardner, 2012: 109, citado en Freeman,

    2014: 2373).

    Traduccin:

    reunirse para compartir, colaborar, debatir (Gardner, 2012: 109, citado en Freeman,

    2014).

    Original:

    The culture at the heart of this practice was in many respects a lineal ancestor of todays

    participatory culture, a historical antecedent where binaries between content and

    promotion, author and reader, first began to be broken down.2373

    Traduccin:

    La cultura que se inici en medio de esta prctica fue en muchos aspectos, un ancestro

    lineal de la cultura participativa de nuestros das, un antecedente histrico donde el

    binomio entre el contenido y la promocin, el autor y el lector, empez por primera vez a

    venirse abajo.

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    -63-

    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling

    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    Pgina 32

    Original:

    How can a window sell goods? By placing them before the public in such a manner that

    the observer has a desire for them and enters the store to make the purchase. Once in, the

    customer may see other things she wants, and no matter how much she purchases under

    these conditions, the credit of the sale belongs to the window [emphasis added]. (1900a, p.

    146)

    Traduccin:

    En palabras de Baum (citado en Freeman, 2014: 2366)

    Cmo puede una ventana vender productos? Mediante la colocacin de ellos ante el

    pblico de tal manera que el observador sienta deseo por ellos y entre en la tienda a

    comprar. Una vez dentro, el cliente puede ver otras cosas que quiere, y no importa lo

    mucho que compre bajo estas condiciones, el mrito de la venta pertenece a la ventana

    [nfasis aadido]. (1900a, p. 146)

    Original:

    customers were asked to see buying not as on economic act but as a . . . cultural event. Traduccin:

    Erika D. Rappaport (1995: 132) escriba a los clientes se les peda entender la compra no

    como un acto econmico, sino como un evento cultural (citada en Freeman, 2014:

    2367)

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    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling

    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    Pgina 32

    Original:

    Advertising would transform the process of consumption into entertainment, with the

    leisure of reading becoming synonymous with the leisure of shopping, steering readers

    from the pages of periodicals to the stores of produce.

    Traduccin:

    La publicidad transformara el proceso de consumo en un proceso de entretenimiento,

    con el objetivo de convertir el placer de la lectura en sinnimo del placer de consumo, de

    compra, dirigiendo a los lectores del peridico a las tiendas (Freeman, 2014: 2364-2365).

    Original:

    The process of consumptionadvertisement, purchase, and useinto entertainment

    Traduccin:

    [..] los personajes de las vietas de cmic transformaron an ms el proceso de consumo

    publicidad, compra y uso en entretenimiento.(Ian Gordon, 1998: 105, citado en

    Freeman, 2014: 2368).

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    -65-

    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling

    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    Pgina 33

    Original:

    In other words, it is the story itself that can function as a means of advertisingthe

    continuing interconnectedness of multiple stories serving to steer audiences from the initial

    attraction of the first media text to the continued purchase of the texts related products. In

    this way, transmedia storytelling also operates as a promotional toolor, more specifically,

    as a cross promotional toolbecause the audience must consume all the numerous media

    texts available to comprehend the entire story. (Freeman, 2014: 2368)

    Traduccin:

    En otras palabras, es la historia en s la que puede funcionar como un medio de publicidad

    - La continua interrelacin de mltiples historias sirve para dirigir la atraccin inicial de las

    audiencias por el primer texto, hacia la continuacin de la compra de todos los productos

    relacionados. De esta manera, la narrativa transmedia tambin funciona como una

    herramienta de promocin o, ms especficamente, como una mezcla de herramientas de

    promocin, porque el pblico debe consumir los numerosos textos disponibles para

    comprender toda la historia. (Freeman, 2014: 2368)

    Original:

    a common philosophy in [transmedia storytelling] is the drive to continue exploring the

    [storyworld]one increased by promising not narrative repitition but narrative extension.

    Geoffrey Long (2007: 1415, citado en Freeman, 2014: 2369)

    Traduccin:

    Una filosofa comn en las narrativas transmedia es el impulso a continuar la exploracin

    del mundo narrativo una vez hecha la promesa de obtener una expansin narrativa en vez

    de repeticiones. (Long, 2007: 1415, citado en Freeman, 2014: 2369)

  • Facultad de Ciencias de la Comunicacin Universidad Rey Juan Carlos

    -66-

    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling

    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    Pgina 33

    Original:

    In its facility to steer audiences across platforms, from a scene in one windowed spectacle

    to another, it is crucial to pinpoint this periods consumer foundations and its cross-

    promotional culture as part of the industrial beginnings upon which transmedia practices

    would blossom amid shifts toward industrialized culture. (Matthew Freeman, 2014: 2367)

    Traduccin:

    En su facilidad para dirigir a las audiencias a travs de las plataformas, de una pantalla a

    otra, es fundamental entender las bases de los consumidores de esta poca y su cultura de

    promocin cruzada, como parte de los inicios industriales en los que las prcticas

    transmedia floreceran en medio de los cambios hacia la cultura industrializada. (Matthew

    Freeman, 2014: 2367)

    Original:

    [] the phenomenon of transmedia storytelling must be understood not solely in relation

    to the rise of digital media technologies of the early 21st century but also as part of the

    media and culture of the early 20th century. In exploring the interlinking of advertising,

    narrative, authorship, and the rise of mass media, this article asserts that transmedia

    storytelling was born out of advertising strategies, emphasizing that both of these

    phenomena amplified concurrently as products of broader cultural shifts toward the rise of

    mass culture around the turn of the 20th century. (Freeman, 2014: 2377)

    Traduccin:

    [...] el fenmeno de la narrativa transmedia debe ser entendido no slo en relacin con el

    auge de las tecnologas de medios digitales de principios del siglo XXI, sino tambin como

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    -67-

    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling

    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    parte de los medios de comunicacin y la cultura de principios del siglo XX. En la

    exploracin de la interconexin de la publicidad, la narrativa, la autora, y el auge de los

    medios de comunicacin, este artculo afirma que la narrativa transmedia naci de las

    estrategias de publicidad, haciendo hincapi en que estos dos fenmenos fueron

    amplificados simultneamente como producto de cambios culturales ms amplios en el

    auge de la cultura de masas a finales del siglo XX.

    Pgina 43

    Original:

    There is no arguing that the Sherlock Holmes brand has done incredibly well to survive the

    ever changing nature or landscape of transmedia technologies and platforms to remain one

    of the longest surviving examples of transmedia and crossmedia success. What made

    Holmes such a one of a kind success is due to its ability to recognize that transmedia

    worlds do not remain static over time they evolve. Thus, Sherlock Holmes has

    managed to capture the world with its vast range of storytelling and ability to adapt to its

    new transmedia environment, showing if transmedia is handled and managed well, it can

    be profitable for a very long time.

    Traduccin:

    No hay discusin de que la marca Sherlock Holmes se las ha ingeniado increblemente bien

    para sobrevivir a la siempre cambiante naturaleza de las tecnologas de transmedia y las

    plataformas, para seguir siendo uno de los ms duraderos ejemplos de xito y supervivencia

    en transmedia y crossmedia. Lo que convirti a Holmes en una especie de tal xito fue su

    capacidad para comprender que los mundos transmedia "no permanecen estticos en el

    tiempo - que evolucionan". Por lo tanto, Sherlock Holmes ha logrado capturar el mundo

    con su amplia gama de historias y su capacidad de adaptarse al nuevo entorno transmedia,

    demostrando que si el transmedia es propiamente manejado y administrado, puede ser

    rentable por mucho tiempo

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    -68-

    Autora: Vernica A. Rodrguez Prez. Directora: Susana Lozano Los orgenes del Transmedia Storytelling

    Las narrativas transmedia antes del siglo XX.

    Pgina 45

    Original:

    This may seem recent, but transmedia storytelling is not a new phenomenon. History is

    filled with popular fiction, whose stories extend across different media as yesteryear's fan

    communities also participated in the act of expanding fictional worlds.

    Traduccin:

    Aunque pueda parecer reciente la narrativa transmedia no es un fenmeno nuevo. La

    historia est llena de ficciones populares, cuyas historias se extienden a travs de diferentes

    medios de comunicacin como las de las comunidades de fans de antao, que tambin

    participaron en el acto de la ampliacin de los mundos de ficcin.

    Pgina 46

    Original:

    It is quite easy to determine where a transmedial narrative world starts, but it is impossible

    to establish where it ends

    Traduccin:

    Es relativamente fcil saber dnde empieza un mundo narrativo transmedia, pero es

    imposible establecer dnde termina