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Gamificación & Marcas

by llorente-cuenca

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En el contexto de la comunicación actual, el paradigma de las relaciones marca-consumidor se ha visto afectado radicalmente por la polución de contenidos y la activación de la economía de la atención. El área de Consumer Engagement de LLORENTE & CUENCA señala la gamificación, referido al empleo de dinámicas de juego en entornos no originalmente lúdicos, como un elemento clave en la relación entre las empresas y sus consumidores.
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  • 1. Serious Games Initiatives surge con el objetivo de desarrollarjuegos que tenganimpacto socialNick Pelling2007 acuña elDundor Miiflin ‘érmirm¡"fin"!una Gamiíicationwebsite gamificada /de la serie The oIlanllinlls Punlos a millones de Insigniaspageviews en seis fsemanas n Á x m ., S Equinos Empiezaa . sun"; Gamification enGoogle Trends E EJ* 2011‘n _ ,Mraz:21:;. nnnaclon "G cil‘? ?? 2o: : .Reconocimiento "mmm" Gartner Office alcanza aproximadamente afirma que más del70 % de las 200,0 t] mayores compañias I ,del mundo habrán o ' 1 ' ' utilixado gamiíica-1r ción para finales í A a de 2°“ _ “¿sam t‘ a Restricciones { 9 r ‘ 2014 comocuclon ‘l’ ¡'“°°'°"°s v M2 Research f "affama r ' ' G00 GIÍIGIÚII ü ‘ «y marca la previsiónde vaccuración de N nelaclonamlenlo ,2la industria de la Ïmnsacflones V 1 ‘ 'lgamificación en Foodnack ‘,tfloPfflueslún v .2,8 billones de ’ dólares en 2016m» v.¿ELEilÏIlEïEIllMlEilTll “un”; Genera La renovación deengagement con las dÉDámÍGBS el participante ampha ¡ñ Vidade nuestra gamificacióntlntnmn ei mioicionNo puede A Son ambientes ¡mPmïeráe C9fn° controlados que “"3 °bl'83C| °" permiten conocer al participante a1 FLFITEHConsumer ENGAGEMENTo_. o'. 'o. o EFIHE IIIUEñ“ .-- ¡NSEBTGOIN T0‘Q.. l ' MMIIPIIMIIIÚH ' e á maciza ¡xrloïnclon ieooiiisiau 4. PlnvLLORENTE & CUENCA * Basado en los e emenios de ¡a gomificqcíón según el profesor Kevin VVerbcxch de In:Universidad de Pennsylvania.
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