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Presentacion introduccion

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CURSO INTRODUCTORIO
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  • 1. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN LA INFORMATICA Origen de la palabra (etimologia) INFORMATICA: proviene de la composicion de las palabras Informacion y Automatica. La Informatica es la ciencia que estudia el tratamiento automatico y racional de la informacion. La Informatica nace de las tareas repetitivas que escapan de la velocidad de calculo del hombre.
  • 2. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN LA NECESIDAD DE COMUNICAR La informacion y los datos. El dato como fuente para producir informacion. La información en las Organizaciones. Procesamiento (tareas rutinarias, calculo y de gestion) Transmitir, compartir, almacenar, calcular.
  • 3. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN FUNCIONES DE LA INFORMATICA El desarrollo de nuevas maquinas. La construccion de aplicaciones informaticas. El desarrollo de nuevos metodos de trabajo. Mejorar los metodos y aplicaciones existentes.
  • 4. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN La Computadora Desde el punto de vista informatico el componente fisico que nos permite procesar los datos y obtener la INFORMACION es la computadora. Que es una computadora? Maquina que es capaz de realizar calculos aritmeticos y matematicos muy complejos a altas velocidades y con gran precision.
  • 5. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN EL “HARDWARE” CPU E/S MEMORIA PRINCIPAL MEMORIA SECUNDARIA
  • 6. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN EL “HARDWARE” E/S o Perifericos
    • Dispositivos de Entrada:
    • Teclado, mouse, scanner.
    • Dispositivos de Salida:
    • Impresora, Cornetas, monitor,
    Un pen drive es de E o de S? Y una camara fotografica?
  • 7. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN EL “HARDWARE” CPU (Central Processing Unit) Tarjeta Principal o Mother Board. ( en ella se acoplan el CPU, Fan Cooler, Memoria RAM, tarjeta de video, etc..) El CPU permite los calculos y da velocidad a la computadora. Ejemplo: Pentium IV 2.00 Ghz CPU
  • 8. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN EL “HARDWARE” RAM (Random Acces Memory) Tipo volatil. Capacidad para manipular datos al mismo tiempo. Van desde 1Gb hasta 4Gb Memoria Principal o RAM
  • 9. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN EL “HARDWARE” Todo lo que nos permite almacenar datos . Tipo No Volatil. Disco duro , pendrive, Unidad de Cd/dvd, etc… Los discos duros van desde 120GB hasta 500GB. Memoria Secundaria
  • 10. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN EL “SOFTWARE” Pilares de la Informatica: Hardware, Software y los usuarios Quien aporta los datos? Quien genera la informacion?
  • 11. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN EL “SOFTWARE”
    • Un PROGRAMA es un conjunto de instrucciones que se le indican a la computadora para realizar un proceso en particular.
    • Un conjunto de programas diseñados para un determinado trabajo se les denomina APLICACIÓN.
  • 12. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Datos e Informacion” Los datos representan un concepto o entidad real (palabras, numeros, imagenes) Los datos son la materia prima para obtener la informacion. La informacion se refiere a los datos organizados y procesados.
  • 13. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Lenguajes de Computacion” Lenguaje de Maquina : es el unico que entiende directamente la computadora. Utiliza el alfabeto binario (0 1), permite programar con secuencias de ceros y unos. Ejemplos de secuencias: 00000000 = 0 00000001 = 1 00000011 = 2
  • 14. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Lenguajes de Computacion” Lenguaje de Bajo Nivel o Ensamblador : donde cada instrucción es equivalente a una instrucción de lenguaje de maquina. Este lenguaje utiliza palabras nemotecnicas. Ejemplo: ADD B,1 instrucción sumar MOV A,B, instrucción mover
  • 15. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Lenguajes de Computacion” Lenguaje de Alto Nivel : son mas sencillos de utilizar debido a que se acercan mas al lenguaje natural del humano. Son independientes de la maquina. Incluyen subrutinas y funciones ya predefinidas. Ejemplo: Lenguaje C, Cobol, Basic, Fortran, Pascal, Ada, Simula, etc… QUE ES UN LENGUAJE NATURAL?
  • 16. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Lenguajes de Computacion”
    • Lenguajes Modernos: aquellos que por sus caracteristicas de avanzada son utilizados hoy en dia en el mercado informatico:
    • C C++. Net
    • Java
    • SQL
  • 17. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Lenguajes de Computacion” QUE ES UN COMPILADOR?
  • 18. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Lenguajes de Computacion” Tipos de Instrucciones Las instrucciones fundamentales de cualquier lenguaje de programacion son las siguientes: De entrada/salida. Aritmetico/Logicas Selectivas Repetitivas
  • 19. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN
    • MODULARIDAD (diseño modular)
    • MANTENIBILIDAD (facilidad de mantenimiento)
    • LEGIBILIDAD (que se entienda)
    • INTERFACES DE USUARIO AMIGABLES
    • CONFIABILIDAD (a prueba de fallos)
    • USABILIDAD (facilidad de uso)
    • EFICIENCIA (uso optimo de recursos)
    • OCULTAMIENTO DE INFORMACIÓN (cada modulo
    • solo ve la informacion necesaria para él)
    OBJETIVOS DE LA PROGRAMACIÓN
  • 20. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Modelacion” Concepto de Algoritmo. Un algoritmo es un conjunto de pasos que permiten solucionar un problema. Un algoritmo debe cumplir con las siguientes caracteristicas: Preciso: (orden de ejecucion de cada paso) Finito : (debe terminar en algun momento) Definido :(al ejecutarlo dos veces con los mismos datos debe dar el mismo resultado)
  • 21. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN MODELACIÓN Problema: se definen e-s . Modelo: se diseña el algoritmo . Procesamiento del Problema: se ejecuta el algoritmo en codigo en la computadora.
  • 22. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN MODELACIÓN COMPUTARIZADA
  • 23. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Modelacion” Partes de un Algoritmo.
  • 24. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Modelacion” Herramientas para representar un algoritmo: Diagrama de Flujo
  • 25. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Modelacion” Herramientas para representar un algoritmo: Pseudocodigo Un pseudocódigo (falso lenguaje ), es una serie de palabras léxicas y gramaticales referidos a los lenguajes de programación , pero sin llegar a la rigidez de la sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica , normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software , o en el estudio de un algoritmo . Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software . Es, netamente, lenguaje de tipo informático.
  • 26. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Modelacion” Herramientas para representar un Algoritmo. Diagrama de Nassi-Shneiderman : El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
  • 27. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN
    • INSTRUCCIONES DE ENTRADA/SALIDA:
    • ** Leer(dato1,..,datoN)
    • ** Escribir(dato1,…,datoN)
    • INSTRUCCIONES LÓGICO ARITMÉTICAS:
    • ** <, >, =, >=, <=, <>, +, -, *, /
    • INSTRUCCIONES SELECTIVAS
        • ** Si <condición> Entonces <instrucciones>Fin-Si
        • ** Si <condición> Entonces <instrucciones> Sino
        • <instrucciones> Fin-Si
    • INSTRUCCIONES REPETITIVAS
    • ** Mientras – Fin-Mientras
    • ** Desde – Hasta Hacer – Fin-Desde
    • INSTRUCCIONES DE PROPÓSITO GENERAL
    • ** Inicio, Fin, { }, =
    PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES
  • 28. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN
    • IDENTIFICADORES: VARIABLES Y CONSTANTES:
    • TIPOS DE DATOS:
    • ** Entero, Real, Lógico, Caracter
    • VARIABLES Y CONSTANTES
        • ** Variable <Nombre Variable> <Tipo Dato>
        • ** Constante <Nombre Constante> = <Valor>
    PSEUDO-LENGUAJE: DATOS Los Identificadores se utilizan para representar los nombres de los algoritmos, constantes y variables
  • 29. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES Selectiva: La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el cumplimiento de una condición P . Si Condicion P entonces Instrucciones Fin Si Selectiva doble (alternativa) La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición P . Si Condicion P entonces Instrucciones Si no Instrucciones Fin Si
  • 30. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES Selectiva múltiple También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias funciones de selección. (condiciones mutuamente excluyentes) Si Condicion1 entonces Instrucciones1 Si no Si Condicion2 Instrucciones2 Si no Si Condicion3 Instrucciones3 Si no Instruccionesn Fin Si
  • 31. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES Selectiva múltiple-Casos Una construcción similar a la anterior es la que se muestra a continuación Seleccionar variable Caso Valor1 Instrucciones1 Caso Valor2 Instrucciones2 Caso Valor3 Instrucciones3 Caso Valor4 Instrucciones4 En otro Caso Instruccionesn Fin Seleccionar
  • 32. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES Repetitivas (bucle) El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez. Mientras la Condicion P hacer Instrucciones Fin mientras
  • 33. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES Repetitivas (bucle) El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez. Mientras la Condicion P hacer Instrucciones Fin mientras
  • 34. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Datos Repetitivas (bucle) El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez. Mientras la Condicion P hacer Instrucciones Fin mientras
  • 35. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Ejemplos EJEMPLO 1
  • 36. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Ejemplos EJEMPLO 1 Inicio Variable numero, Contador entero Contador = 0 Leer (numero) Mientras numero <> 0 Escribir numero Contador = Contador + 1 Leer numero Fin Mientras Escribir (“cantidad de numeros = “), contador Fin
  • 37. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Ejemplos EJEMPLO 2
  • 38. Copyright  2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Ejemplos EJEMPLO 2 Inicio Variable numero, suma entero Suma = 0 Numero = 3 Mientras numero >= 99 Escribir numero Suma = Suma + numero Numero = Numero + 3 Fin Mientras Escribir (“Suma de numeros = “), Suma Fin
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